Mumble Nézet News Hasábok Régi Játék oldalak Szolgáltatás oldalak Partner oldalak
Bezárás

CSHU - Hungarian Counter-Strike Portal

Fogadóiroda Tovább

Kredited: 0  |  Találati arányod: 0%

Battlefield 3

2011. szeptember 22. Drang

Battlefield 3 (játékleírás)


V
árható megjelenés: 2011. október 28.
Kiadó: Electronic Arts
Fejelszető: DICE
Többjátékos mód: 64 játékos (PC), 24 játékos (PS3, XBOX360)
Rendelés: OGC Shop

Tartalomjegyzék (Katt a megismerni kívánt részre!):

-Gépigény

I. Kasztok és fegyverek

  1. Perkek
  2. Rendfokozatok

II. Járművek
III. Multiplayer játékmódok
IV. Pályák
V. Kiegészítők (DLC)
VI. Singelplayer

VII. Battlelog
VIII. Battlefield 3 OST, zenék

Az Electronic Arts idei legnagyobb játék megjelenése a nagysikerű Battlefield sorozat harmadik része, mely új szintre emeli az FPS nyújtotta játékélményt. A Battlefield 3 szíve a DICE stúdió által fejlesztett díjnyertes Frostbite 2 motor amellett, hogy lélegzetelállító grafikát varázsol a monitorokra, az objektumok teljes rombolhatóságával a lehetőségek kimeríthetetlen tárházát nyújtja a játékosok számára.

Az immáron klasszikus többjátékos mód mellet változatos egyjátékos küldetés is társul az igazi Battlefield élményhez. A szűk utcai harcoktól a sivatagi égboltig lehetőségünk lesz mindenhol bizonyítani rátermettségünket a harcmezőn. Akár gyalogosan, akár tankban ülve, vagy egy repülőgép pilótájaként az eget uralva. A kampány során többek között Irakban és Franciaországban kell viszontagságos körülmények között fenntartanunk a térség békéjét egy fiktív háborúban.

A harcok során több tucat fegyverrel találkozhatunk, melyek mindegyike teljesen testre szabható, játékstílusunkhoz alakítható, emellett katonánk kinézetét is a saját ízlésünknek megfelelőre formálhatjuk. A megjelenést követő hónapok során sem lehet majd megunni a játékot, mivel folyamatosan érkeznek majd a kiegészítők.


 

Battlefield 3 gépigény:

Minimális rendszerkövetelmény:

Op. rendszer: Windows Vista (SP2) 32-bit

Processzor: 2GHz Dual Core (Core 2 Duo 2.4GHz vagy Athlon X2 2.7Ghz)

Memória: 2GB

Merevlemez: 20GB (A Bétához 2-3 Gbyte hely kell)

VGA (AMD): DirectX 10.1 kompatibilis 512MB RAM-al (ATI Radeon 3000, 4000, 5000 vagy 6000 szériák, illetve Ati Radeon 3870 vagy jobb)

VGA (Nvidia): DirectX 10.0 kompatiblis 512MB RAM-al (Nvidia Geforce 8, 9, 200, 300, 400 vagy 500 szériák, illetve Nvidia Geforce 8800 vagy jobb)

Hangkártya: DirectX kompatibilis

Billentyűzet, egér és DVD-ROM

Ajánlott rendszerkövetelmény:

Op. rendszer: Windows 7 64-bit

Processzor: Quad-Core (négymagos vagy jobb)

Memória: 4GB

Merevlemez: 20GB (A Bétához 2-3 Gbyte hely kell)

VGA: DirectX 11 kompatibilis kártza 1GB RAM-mal (Nvidia Geforce GTX 560 vagy Ati Radeon 6950)

Hangkártya: DirectX kompatibilis

Billentyűzet, egér és DVD-ROM


Kasztok és fegyverek

Assault

Engineer

Support

Recon

Perkek

Rendfokozatok

Assault az új combat medic

Az Assault osztály az előző BF játékhoz képest némi változáson ment keresztül, aminek a végeredménye az lett, hogy elvették tőle a lőszer csomagot, és helyette megkapta az elsősegély ládát illetve a defibrillátort. A játék tervezői ugyanis azt vették észre, hogy az élet töltésére és az újraélesztésre pont ott van a legtöbbet szükség ahol az Assault mozog, közvetlenül a frontvonalban, és ha valaki a csapatban nem játszott elég agresszívan a Medic-el, akkor bizony nem volt, aki segítse az elől harcolókat. A két osztály felszereléseit tehát megcserélték, aminek tényleg érezni lehet a jótékony hatását, mert most mindig van a közelben egy-egy elsősegély láda, és a társaink sem restek feléleszteni ha már úgy is ott haldoklunk mellettük. Itt nem álltak meg a fejlesztések, ugyanis a defibrillátor mechanizmusát is sikerült átdolgozni, most már kell néhány másodperc, míg megfelelő töltés lesz a készülékben az újraélesztéshez, és ha ez sikerült, akkor a felszedett játékos eldöntheti, hogy feláll-e és harcol tovább, vagy inkább újraéled a kezdőhelyen. Ez a rendszer még fejlesztés alatt van, ugyanis ha most felélesztünk valakit, akkor az előző halálát is jóváíródik a pontok között, ami sokak szerint nem fair, elvégre nem kellett újraélednie. A másik képlékeny dolog pedig maga a választó rész működése, most aki ebben az állapotban van az tud lőni és őt is újra lelőhetik, illetve a space-re tették a feléledést, így aki azt választja annak feláll a katonája ami sokszor egy újabb halálhoz vezet. A szerepe tehát nagyban megváltozott, stílusban még mindig ez az osztály a run-n-gun, de valahogy mégis hasznosabbnak érzi magát az ember.

Assault specifikus felszerelések

AK-74M: Orosz eredeténél fogva csak akkor használhatjuk, ha az Orosz oldalon harcolunk, amerikai kézbe csak úgy kerülhet ha felveszi valaki a földről, nekem ez az apró kis részlet nagyon tetszik, legalább van ami még jobban megkülönbözteti a két oldalt. A fegyver maga egyébként a többi gépkarabélyoz hasonlóan nagyon pontos, ezt a tulajdonságát hosszabb sorozatoknál sem veszíti el, visszarúgást nagyon könnyű kezelni. Ez minden bizonnyal az alfa verziónak tudható be, szerintem, legalább is remélem, hogy a véglegesben nem lesz ilyen egyszerű ölni velük. A kinézet nagyon jól sikerült, az újratöltési animáció is pontos és igényes, a hangja pedig karakteres.
Tűzmódok: automata, félautomata
Kiegészítők: 4x-es PSO-1-es optika, markolat, hosszított fegyvercső

A markolat extra stabilitást ad a sorozatoknál, míg a hosszabb fegyvercső pontosságot és erőt biztosít a távoli lövésekhez.


M16A4: Amerikai kezdőfegyver, kezelhetőségében, pontosságában, és erejében nagyon hasonló az AK-hoz, ez érthető is valamilyen szintem, ha már a másik frakció nem használhatja, akkor senki ne jusson valamilyen előnyhöz, vagy hátrányhoz. Az egyetlen érezhető különbség a fűzgyorsaságban ütközik ki, ami még inkább fokozza a stabilitást. (túl stabil!)
Tűzmódok: automata, burst, félautomata
Kiegészítők: 4x-es ACOG optika, markolat, hosszított fegyvercső.


G3: A pakisztáni erők által használt, brutális fűzerővel rendelkező G3 sem maradt ki a repertoárból, nagy örömömre, ugyanis ez a kedvencem. Ezt a gépkarabélyt már mind a két oldal választhatja, a érezhetően sokkal erősebb, mint a másik kettő, ezt a hangja és visszarúgás mértéke is jól érzékelteti a játékossal. A rövid sorozatokban leadott lövősek elég pontosak, de 3-4 golyó után elindul a fegyvercső az égbe, amit csak komoly ellenmozgással lehet kompenzálni. Valahogy így kéne viselkednie a többinek is, ha nem is ennyire drasztikusan.
Tűzmód: automata, félautomata
Kiegészítők: 4x-es ACOG optika, markolat, hosszított fegyvercső.

Az 1-es és 2-es gadget helyére alapból a medkit és a defibrillátor került, az előbbit később ki lehet cserélni egy M320-as gránátvetőre, ami szerintem egy nagyon jól sikerült kiegészítő lett. Erre már tényleg nem lehet ráaggatni a noobtube jelzőt, ez a gránát komoly esésének köszönhető, így ahhoz hogy pontosan találjon vele az ember, gondosan meg kell választani az indítási magasságot. A robbanás ereje hasonló a BC2-ben megszokottakhoz, talán valamivel még gyengébb is nála.


Engineer

Az engineer felszerelése maradt a régi, még mindig ő a járművek legjobb barátja és egyben legnagyobb ellensége is. Oldalán a rakétavetővel pillanatok alatt darabokra szed bármit, ami mozog, a repair kit segítségével pedig a bennük keletkezett károkat képes megjavítani. Szerepe kicsit viszont változott az új találati és regenerálódási mechanizmusnak köszönhetően. Mostantól ugyanis a járművek 50% életerő fölött képesek önmaguktól megjavulni, ha hosszabb ideig nem kapnak újabb találatot, tehát ilyen szempontból az engineer akár feleslegesnek is tűnhet, de mégsem az, mivel 50% alatt a tankok lerobbannak, ilynekor nem lehet velük mozogni, és ebből az állapotból csak javítással lehet visszahozni őket.

Engineer specifikus felszerelések

AK-74U: Az engineer mint korábban most is alapból a könnyű gépfegyvereket kapta meg, így került az oroszok katonák kezébe az AK-74 kistestvére. Ereje némileg elmarad az assault fegyvereitől, de rövidtávon sokkal hatékonyabb náluk a magas tűzsebessége miatt. Az alfa verzió betegsége sajnos rajta is észrevehető, szórás és visszarúgás csak nagyon minimális, viszont a távolsággal érezhetően csökken a lövedékek ereje, tehát hiába pontos messzi célpontokat nem nagyon lehet vele megölni.
Tűzmód: automata, félautomata
Kiegészítők: Kobra (red dot), markolat, lézer jelölő

A lézer célzó egy kétélű fegyver, mert ugyan elvakítja azt, akire célzunk vele, de ezzel azonnal ki is adjuk a helyzetünket. Későbbi egyéb felhasználása még nem ismert, de twitteren hallottam olyan pletykát, miszerint a vadászgépek speciális rakétái lehet majd vele vezetni.


M4A1: Természetesen nem maradt ki az amerikai különleges erők szabványos fegyvere, ez is frakciófüggő tehát az Oroszok nem választhatják. Csak azt tudom elmondani, amit az assault-nál, hogy ez is nagyon hasonló az AK-74U-hoz, de kicsit gyorsabb.
Tűzmód: automata, burst, félautomata
Kiegészítők: Red dot, markolat, lézer jelölő


G36C: G3 utódjának 5.56mm-es kompakt változata, az alfa teszt első felében szinte mindenki ezt használta, mert amellett hogy erős és gyors volt, a markolat használatával szinte teljesen meg lehetett szüntetni a recoil-t. Ezt már most ki is javították, tegnap érkezett egy új verzió, így sokkal komolyabb lett a szórás, úgy tűnik a G3-hoz hasonlóan ezen extra fegyverek finomhangolására fektettek nagyobb hangsúlyt a fejlesztők, mert valahogy így kéne viselkednie az engineer többi játékszerének is.
Tűzmód: automata, félautomata
Kiegészítők: Kobra (red dot), markolat, lézer jelölő

Az 1-es gadget helyre a rakétavető került, az Oroszoknál ez a szokásos RPG-7, az amerikaiaknál pedig SMAW. Hasonló karakterrel rendelkeznek, a rakéták esése jó, a sebzésük szerintem meg fogják növelni, mert alapból 5-6 rakéta kell a LAV-25-ös könnyűpáncélosba, ami túlzás. A 2-es helyen a javítóeszköz van, ami egy hegesztőpisztolyra hasonlít.

Support

A volt medic most a support névre hallgat, feladatai pedig nagyon egyszerűek, fedező tüzet és lőszer utánpótlást kell biztosítania társai számára, hogy ezeket maximálisan el tudja végezni két új mechanizmust hoztak létre a fejlesztők. Az egyik a suppression effekt, amit úgy válthatunk ki az ellenségnél ha folyamatosan lövünk az irányukba, ilyenkor a szenvedő alany képernyője kissé elhomályosodik, illetve a fegyverek szórása is megnő, ezzel nehezítve a célzást. A gyakorlatban ez tényleg működik, ellenséges tűz alatt tényleg úgy érzi az ember, hogy nem szabad felállni, vagy kidugni a fejünket a fedezék mögül, mert az valószínűleg az életünkbe kerül. Mit érne a folyamatos tüzelés pontosság nélkül, e probléma megoldásaként a Support minden fegyveréhez elérhetővé tették a bipodot, ez ad extra stabilitást és pontosságot a LMG-nek a hosszú sorozatok alatt. A bipodot szinte minden felületre fel lehet állítani, ezt a játék automatikusan meg is teszi helyettünk, a rendszer még nem tökéletes, mert sokszor olyankor is kiveti a lábakat, amikor azokra nem lenne szükség, ez biztosan változni fog a későbbiekben.

Support specifikus fegyverek

M27 IAR: Az LMG-k közös jellemzője hogy bipod nélkül viszonylag pontatlanok és érezhető egy komolyabb recoil is, nem vészes még bőven a kezelhető kategória, viszont támasztékkal egyszerűen halálos. A tár nem túl nagy, de az újratöltés cserébe gyors, így ha ledobunk magunk mellé egy ammo box-ot és lehasalunk egy jól megválasztott helyre, akkor egy ideig nem kell el mennünk onnan, mert komoly helyzeti előnyben vagyunk az esetleges érkezőkkel szemben. Természetesen a fegyvert csak az amerikaiak használhatják.
Tűzmód: automata, félautomata
Kiegészítők: Holo sight, markolat, lézer jelölő


RPK: A keleti barátaink az 50-es évek óta használják ezt a LMG-t, ez az Orosz support kezdőfegyvere, a megszokottak alapján olyasmi, mint az M27, kicsit lassabb, de több golyó fér a tárba és valamivel erősebb annál.
Tűzmód: automata, félautomata
Kiegészítők: PK-AS(Holo), markolat, lézer jelölő


M249: Na, ez már valahol ott van ahol az igazi „nagypapa” kezdődik, hatalmas tár, magas tűzsebesség, de a sebzése viszonylag alacsony, és ha az ember bipod nélkül nekiáll ólomzáport repíteni az ellenséges fedezékek fölé, akkor hamar az egekben találja a célt. Én valahogy így képzelem el a support kit-et, nincs semmi kifogásom vele kapcsolatban.
Tűzmód: automata (kéne a félautomata mi? hát persze)
Kiegészítők: 3.4x-es M145 optika, torkolattűz fojtás, nagyobb tár.

Az 1-es gadget helyére a C4 került, a 2-esre pedig az ammo box, hogy később még miket lehet majd választani azt homály fedi.


Recon

Ezt az osztályt vagy szereti valaki vagy utálja, nagyon köztes út nincs, a BC2-ből érkező negatív kritikák miatt komoly változtatásokat eszközöltek vele kapcsolatban, és nem csak szerintem sikerült átesni a ló túloldalára. Nem kell megijedni, nincs veszve semmi, elvégre azért van az teszt, hogy a fejlesztők megnézzék tetszik-e nekünk a dolog, a fórumokon egyértelműen az látszik, hogy van még rajta mit dolgozni. Az alap koncepció, miszerint meg szeretnék szüntetni az 5-10 percig ugyan abba a bokorba hasaló, és onnan mindenkit egyesével kiiktató recont, jó, csak éppen kissé drasztikusra sikerültek a változtatások. Két fontos dolgot vezettek be a távcsövekkel kapcsolatban, teljesen eltűnt az instant scope, tehát most már hosszabb idő kell míg megkapjuk a nagyított képet, ez mindenképpen realisztikusabbá teszi az osztályt, de közelharcban nagyban csökkenti a hatékonyságot, mivel mire belenézünk a távcsőbe addigra általában lelőnek. A másik dolog az úgy nevezett „glare” effekt, ami az optika fényvisszaverését szimulálja, tehát ha becélzunk valakit, akkor felvillan a lencse. Ezzel az a baj, hogy ebben a verzióban nem csak az látja a fényt, akire célzunk hanem majdnem mindenki aki útba esik, és nem villanásról van szó folyamatosan világítunk, mint egy zseblámpa. Ez utóbbi az, ami nagyon zavar mindenkit, szerintem vagy véglegesen kiveszik vagy megcsinálják tényleges villanásra. A golyók süllyedése is gondot jelent jelenleg, ami egyébként a többi fegyverre is igaz, kicsit olyan mintha airsoft-al lőnénk, a golyó nagyon hamar veszít a magasságából, ez igazából megszokás kérdése, de hogy messze áll a valóságtól az biztos. A célzást kiegészítették a fegyver mozgásával, a shift lenyomásával lehet visszatartani a levegőt, ami azért szerencsétlen választás, mert ugye ezen a gombon van a sprint is, így ha megnyomunk valami más is véletlenül akkor rögtön felpattan az esetleg hasaló karakterünk. A sebzés és a hit detection rendben vannak, fejbe 1 testbe minimum 2 golyó kell. Azt, hogy még mire lehet majd használni a Recont jelenleg nem tudni, mivel ebben a verzióban nincsenek kiegészítői, csak egy pisztoly és a sniper.

Recon specifikus fegyverek

MK11: Csak az amerikai katonákkal használható, félautomata, tehát a sebzése kisebb mint a hagyományos puskáknak, alapból egy 6x-os távcsővel érkezik, ami elég információt tartalmaz a pontos célzáshoz, az más kérdés hogy ezek a beosztások jelenleg közel sem pontosak. Találattól függően 2-3 golyó kell a végzetes sebzéshez, de két lövés között érdemes némi szünetet tartani, amíg normalizálódik a célzás. A töltési animáció kicsit lassabb, mint mondjuk egy AK-nál, de nem vészes.
Tűzmód: félautomata
Kiegészítők: 4x ACOG, markolat, lézer jelölő


SVD: Russian Semi Automatic Designated Marksman Rifle a becsületes neve, hasonlóan az MK11-hez ez is félautomata, és 10 golyót találunk a tárba. A puska karaktere, Orosz eredeténél fogva kicsit vadabb, tehát kétszer ugyan azt a pontot nehéz eltalálni, a sebzés és a töltési idő körülbelül azonos.
Tűzmód: félautomata
Kiegészítők: 4x PSO-1, markolat, lézer jelölő


SV98: A BC2-ből is jól ismert modell, a használhatósága olyasmi, mint az előző játékban, eltekintve a hosszabb célzási időtől és túlzottan zuhanó lövedékektől. Pontos és közelre bárhova talál halálos, közép és hosszútávon fejre is előfordul hogy két lövés kell, de ez lehet azért van mert nem érzem még pontosan mennyivel kell felé lőni. Érdemben nem tudom róla írni, nagyon sokan panaszkodnak rá, hogy használhatatlan, nekem nem volt vele olyan nagy bajom, az viszont furcsa hogy addig nem tölti csőre, amíg nem kattintunk még egyszer lövés után, hanem folyamatosan a távcsőbe néz. Ez egyben jó is, mert látjuk a találatot, másrész meg kell szokni, és eléggé megnöveli a két lövés között eltelt időt.
Kiegészítők: 10x-es Ballistic Scope, bipod, lézer jelölő


Kit független fegyverek

MP-7: Nagyon gyors, túl pontos, de cserébe hamar kiürül a 20-as tár, és sokszor az is kevés hogy megüljünk valakit vele, kis túlzással persze. Nem nagyon használtam, mert nem sok értelmét láttam ennek a fegyvernek ilyen formában, ez is biztos hogy változni fog a későbbiekben.
Tűzmód: félautomata, automata
Kiegészítők: Red dot, lézer jelölő, hangtompító


M1014: A legkellemesebb csalódás a fegyverek közül, nem hittem volna, hogy valaha azt fogom mondani egy shotgun-ra hogy használható, viszont ezt nagyon eltalálták. Jól kezelhető a recoil, ellen kell neki tartani, de egyúttal nagyon jól lehet érezni a fegyver erejét. A szórás pont jó, rövidtávon egy, fél-közép távon két lövést kell leadni belőle, de tényleg lehet vele játszani és nagyon élvezetes. A hangja már csak hab a tortán, nagyon erős, fémes, ez lett az egyik kedvenc fegyverem, semmi kétség.
Kiegészítők: Red dot, nagyobb tár, Flechette lőszer.

A Flechette lőszer a hagyományossal ellentétben hosszúkás repeszeket tartalmaz, ezek szinte mindenen átmennek, legyen az fa, vagy vékonyabb fém, mondjuk egy metró kocsi oldala.


A pisztolyokról érdemben nem tudok mondani sokat, mert közel sem nevezhetőek véglegesnek, sőt. Recoil egyáltalán nincs, és egy pontba lőnek, ezt írták a fejlesztők is, hogy csak „dísznek” vannak bent. A modellek és a töltés animációi egyébként szépek a hangok jól, érdekesség hogy sprintelés közben a pisztolyt a levegőbe a fejhez közel tartja a katona, ez egy apró kis részlet, de ezek is hozzáadnak az összképhez.

Az elérhető pisztolyok a következőek: M9, MP443, Glock 17, M1911.

Gránátból egy került az alfába, méghozzá az M67-es repeszgránát. Ebben az esetben egy változásról beszélhetünk, mégpedig arról hogy újra kézbe vehető, persze megmaradt a gyorsgomb is. Kicsit zavaró, hogy nem repül elég messzire, maximum 10-15 méter a 25-30 helyett, amire egy átlagember képes, ezt is számtalanszor leírták a tesztelők, tehát valószínűleg változni fog. A sebzés és a hatósugár olyasmi, mint a Bad Company 2-ben volt tapasztalható.

Ha már kifogytunk a lőszerből, nincs más választás a késünkhöz kell nyúlni, ami a gránáthoz hasonlóan kézbe vehető. Ahhoz hogy szemből megöljünk valakit két vágás kell, ha csak nem fogyott ki teljesen az ellenfelünk is akkor valószínűleg meg fog ölni, mivel annyi időnk nincs hogy ott szabdaljuk. Hátulról már más a helyzet, ugyanis ilyenkor a rendes késelést felváltja egy brutális kivégző animáció,ezekből több is van és nagyon igényesek, a gond csak az, hogy közben védtelenek vagyunk. A fatality 300 pontot ér, és megkapjuk az ellenfél dögcéduláját is pluszba, azt hogy mi legyen rajtuk mindenki maga állíthatja majd be a végleges játékban.


Perkek

A Battlefield 3-ban az előddel ellentétben jóval több specializáció áll a játékosok rendelkezésére. Néhányuk ismerős lehet a BFBC2-ből. A perkek között átfedés is van tartalomban vagy a nevében. Előfordul olyan is, hogy ugyanúgy hívják az azonos perket légi vagy földi jármű esetében.

blog
Még egy ölés a zsebreflektor?Ki tud ennek ellenállni?
Fejlődésünket a játékon belül és a Battlelogban is figyelemmel kísérhetjük. Borítékolható, hogy sokszor elő fog jönni a "na még egy unlock aztán mára ennyi" érzés, aztán a megdöbbenés, hogy "jé, már ennyi az idő?"
A perkek a Battlelogon belül 6 kategóriára oszlanak fegyvernem szerint. Ezek az:
  • Air Helicopter Scout
  • Air Jet Attack
  • Infantry Fighting Vehicle
  • Air Helicopter Attack
  • Main Battle Tanks
  • Anti Air
A perklistában előfordul, hogy ugyanaz a perk más oszályoknál is megtalálható, de természetesen ezeket külön-külön kell unlockolni. Az alábbiakban két fő kategóriában tárgyaljuk a perkeket, megjelölve a szintet, melyen hozzájuthatunk az adott specializációhoz.
Gyalogos perkek:
  • SPRNT: LVL2 Növeli a sprint sebességét és nem fáradunk el futás közben
  • AMMO:LVL 5 Növeli a lőszerünk mennyiségét
  • FLAK: LVL 7 Csökkenti a robbanásokból és a repeszekből származó sebzést, de közvetlen találat ellen nem véd
  • EXPL:LVL 11 Több lőszerünk lesz RPG-hez vagy C4-hez
  • COVR:LVL 14 Csökkenti a bejövő suppressive fire hatását
  • SUPR: LVL 17 Növeli a kimenő suppressive fire hatását
  • FRAG: LVL 20 +1 gránát
  • SQD SPRNT: LVL 23 ugyanaz mint a SPRNT, csak az egész Squadra hat.Nem adódnak össze.
  • SQD AMMO: LVL 26 ugyanaz mint a AMMO, csak az egész Squadra hat.Nem adódnak össze.
  • SQD FLAK:  ugyanaz mint a FLAK, csak az egész Squadra hat. Nem adódnak össze.
  • SQD EXPL: ugyanaz mint a EXPL, csak az egész Squadra hat. Nem adódnak össze.
  • SQD COVER:  ugyanaz mint a COVER, csak az egész Squadra hat. Nem adódnak össze.
  • SQD SUPR:  ugyanaz mint a SUPR, csak az egész Squadra hat. Nem adódnak össze.
  • SQD FRAG:  ugyanaz mint a FRAG, csak az egész Squadra hat. Nem adódnak össze.
Jármű perkek:
  • Air Radar: Növeli a minimap méretét, megmutatja minden baráti vagy ellenséges légi jármű helyzetét
  • Anti-Air Missile:Irányított föld-levegő rakéta
  • APFSDS-T Shell: Növeli a járművekre bevitt sebzést, ellenben a gyalogosokra bevitt sebzés valamivel csökken(Pontosabban nincs splash damage).
  • ATGM Launcher: IFV  specializáció földi járművek ellen
  • Auto Loader: Az elsődleges fegyver gyorsabban tölt újra
  • Beam Scanning: 3mp helyett 1 mp mire a rakáták befogják a célpontot
  • Below Radar: Hőkereső rakéták és spotolás ellen véd alacsony magasságnál
  • Belt Speed:Ugyanaz mint az Auto Loader
  • Canister Shell: Repeszeket lő ki amik többet sebeznek mint a coaxial machine gun, ellenben a távolsággal csökken az erejük és az újratöltési idejük megegyezik a rendes lövedékével
  • CITV Station: Úgy működik mint egy harmadik, parancsnoki szék a tankban.Fegyver helyett spotolhatunk és célpontot jelölhetünk ki a tank személyetének.Végleges fejlesztés, mindig aktív
  • Coaxial HMG: Másodlagos fegyver a tank vezetőjének
  • Coaxial LMG Másodlagos fegyver a tank vezetőjének, főleg gyalogság ellen
  • ECM Jammer:A jelenlegi weapon lockot nem szünteti meg,ahogy a már kilőtt rakétákat sem téríti el, de megakadályozza hogy 5 mp-ig befogjanak.10 mp az újratöltés.
  • Extinguisher:Eloltja a kigyulladt motort, 53% HP-ra visszatöltve a járművet
  • Guided Missile: A befogott célpontra kilőtt irányított rakéta.IR Smoke eltérítheti
  • Guided Rocket: A laser designatorral befogott célpontokra kilőtt rakéta
  • Guided Shell: A tank irányított lövedékeket tüzel, lassabb újratöltés
  • Heat Seekers: Légi járműveket befogó rakéta
  • IR Flares: Eltereli a kilőtt rakétákat
  • IR Smoke: Megakadályozza a befogást vagy a spotolást
  • Laser Painter: Megjelöli a célpontot irányított rakéták számára
  • Maintence: Gyorsítja a jármű regenerálódását.
  • Proxomity Scan: A közelben lévő gyalogságot megjelöli a térképen
  • Reactive Armor:Nagyobb védelem a tanknak oldalról és hatulról.Találatkor az adott oldalon megszűnik.
  • Rocket Pods: Nem rányított rakéták jeteknek.Főleg járművek és épületek ellen hatásos.
  • Stealth:Több ideig tart befogni a járművet
  • Thermal Camo:Több ideig tart befogni a járművet
  • Thermal Optics: Lehetővé teszi hogy átlássunk a poron és a füstön(kivéve ha IR Smoke)
  • TV Missile: A helikopter gunnerje kap egy irányított rakétát.A gunner személyesen vezérli
  • Zoom Optics:3x zoom

 


Rendfokozatok

A Battlefield 3 rendfokozatai, a hozzájuk szükséges pontmennyiségek illetve a velük járó perkek, fegyverek és álcák táblázatos felsorolásban.

Kis jelmagyarázat a táblázathoz:

a redfokozat megnevezése
két rendfokozat közötti pontkülömbség
pontok összesen a rendfokozat megszerzésekor
megszerezhető tárgyak, képességek
a rendfokozat képe

Private First Class Private First Class 1 Star Private First Class 2 Star Private First Class 3 Star Lance Corporal
1 000 7 000 10 000 11 000 12 000
1 000 8 000 18 000 29 000 41 000
870 MCS SPRNT Woodland Pattern Camouflage G17C AMMO

Lance Corporal 1 Star Lance Corporal 2 Star Lance Corporal 3 Star Corporal Corporal 1 Star
13 000 13 000 14 000 15 000 15 000
54 000 67 000 81 000 96 000 111 000
Ranger Camouflage PP-2000 FLAK Army Green Camouflage M9 TACT.

Corporal 2 Star Corporal 3 Star Sergeant Sergeant 1 Star Sergeant 2 Star
19 000 20 000 20 000 20 000 30 000
130 000 150 000 170 000 190 000 220 000
EXPL Expeditionary Force Camouflage MP443 TACT. COVR Paratrooper Camouflage

Sergeant 3 Star Staff Sergeant Staff Sergeant 1 Star Staff Sergeant 2 Star Gunnery Sergeant
30 000 30 000 30 000 30 000 30 000
250 000 280 000 310 000 340 000 370 000
UMP-45 SUPR Navy Blue Camouflage G17C SUPP. FRAG

Gunnery Sergeant 1 Star Gunnery Sergeant 2 Star Master Sergeant Master Sergeant 1 Star Master Sergeant 2 Star
30 000 30 000 40 000 40 000 40 000
400 000 430 000 470 000 510 000 550 000
Jungle Pattern Camouflage M1014 SQD SPRNT Desert Khaki Camouflage M9 SUPP.

First Sergeant First Sergeant 1 Star First Sergeant 2 Star Master Gunnery Sergeant Master Gunnery Sergeant 1 Star
40 000 40 000 40 000 40 000 50 000
590 000 630 000 670 000 710 000 760 000
SQD AMMO Urban Pattern Camouflage MP 443 SUPP. SQD FLAK G18

Master Gunnery Sergeant 2 Star Sergeant Major Sergeant Major 1 Star Sergeant Major 2 Star Warrant Officer One
50 000 50 000 50 000 50 000 50 000
810 000 860 000 910 000 960 000 1 010 000
SQD EXPL PDW-R SQD SUPR SAIGA 12K SQD COVR

Chief Warrant Officer Two Chief Warrant Officer Three Chief Warrant Officer Four Chief Warrant Officer Five Second Lieutenant
50 000 50 000 55 000 55 000 60 000
1 060 000 1 110 000 1 165 000 1 220 000 1 280 000
.44 MAGNUM SQD FRAG DAO-12 Veteran Kit Camouflage P90

First Lieutenant Captain Major Lt. Colonel Colonel
60 000 60 000 60 000 60 000 80 000
1 340 000 1 400 000 1 460 000 1 520 000 1 600 000
G18 SUPP. Spec Ops Black Camouflage USAS-12 .44 SCOPED AS VAL

Colonel Service Star 1 Colonel Service Star 2 Colonel Service Star 3 Colonel Service Star 4 Colonel Service Star 5
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
1 830 000 2 060 000 2 290 000 2 520 000 2 750 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 6 Colonel Service Star 7 Colonel Service Star 8 Colonel Service Star 9 Colonel Service Star 10
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
2 980 000 3 210 000 3 440 000 3 670 000 3 900 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 11 Colonel Service Star 12 Colonel Service Star 13 Colonel Service Star 14 Colonel Service Star 15
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
4 130 000 4 360 000 4 590 000 4 820 000 5 050 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 16 Colonel Service Star 17 Colonel Service Star 18 Colonel Service Star 19 Colonel Service Star 20
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
5 280 000 5 510 000 5 740 000 5 970 000 6 200 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 21 Colonel Service Star 22 Colonel Service Star 23 Colonel Service Star 24 Colonel Service Star 25
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
6 430 000 6 660 000 6 890 000 7 120 000 7 350 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 26 Colonel Service Star 27 Colonel Service Star 28 Colonel Service Star 29 Colonel Service Star 30
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
7 580 000 7 810 000 8 040 000 8 270 000 8 500 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 31 Colonel Service Star 32 Colonel Service Star 33 Colonel Service Star 34 Colonel Service Star 35
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
8 730 000 8 960 000 9 190 000 9 420 000 9 650 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 36 Colonel Service Star 37 Colonel Service Star 38 Colonel Service Star 39 Colonel Service Star 40
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
9 880 000 10 110 000 10 340 000 10 570 000 10 800 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 41 Colonel Service Star 42 Colonel Service Star 43 Colonel Service Star 44 Colonel Service Star 45
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
11 030 000 11 260 000 11 490 000 11 720 000 11 950 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 46 Colonel Service Star 47 Colonel Service Star 48 Colonel Service Star 49 Colonel Service Star 50
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
12 180 000 12 410 000 12 640 000 12 870 000 13 100 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 51 Colonel Service Star 52 Colonel Service Star 53 Colonel Service Star 54 Colonel Service Star 55
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
13 330 000 13 560 000 13 790 000 14 020 000 14 250 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 56 Colonel Service Star 57 Colonel Service Star 58 Colonel Service Star 59 Colonel Service Star 60
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
14 480 000 14 710 000 14 940 000 15 170 000 15 400 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 61 Colonel Service Star 62 Colonel Service Star 63 Colonel Service Star 64 Colonel Service Star 65
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
15 630 000 15 860 000 16 090 000 16 320 000 16 550 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 66 Colonel Service Star 67 Colonel Service Star 68 Colonel Service Star 69 Colonel Service Star 70
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
16 780 000 17 010 000 17 240 000 17 470 000 17 700 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 71 Colonel Service Star 72 Colonel Service Star 73 Colonel Service Star 74 Colonel Service Star 75
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
17 930 000 18 160 000 18 390 000 18 620 000 18 850 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 76 Colonel Service Star 77 Colonel Service Star 78 Colonel Service Star 79 Colonel Service Star 80
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
19 080 000 19 310 000 19 540 000 19 770 000 20 000 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 81 Colonel Service Star 82 Colonel Service Star 83 Colonel Service Star 84 Colonel Service Star 85
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
20 230 000 20 460 000 20 690 000 20 920 000 21 150 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 86 Colonel Service Star 87 Colonel Service Star 88 Colonel Service Star 89 Colonel Service Star 90
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
21 380 000 21 610 000 21 840 000 22 070 000 22 300 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 91 Colonel Service Star 92 Colonel Service Star 93 Colonel Service Star 94 Colonel Service Star 95
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
22 530 000 22 760 000 22 990 000 23 220 000 23 450 000
—- —- —- —- —-

Colonel Service Star 96 Colonel Service Star 97 Colonel Service Star 98 Colonel Service Star 99 Colonel Service Star 100
230 000 230 000 230 000 230 000 230 000
23 680 000 23 910 000 24 140 000 24 370 000 24 600 000
—- —- —- —- —-

Járművek

Repülők

battlefield-3-a101.jpg
A10-es bombázó
battlefield-3-f18.jpg
F-18 vadászgép
battlefield-3-su35.jpg
Su-35
battlefield-3-su391.jpg
Su-39

Helikopterek

battlefield-3-mi28.jpg
Mi28


battlefield-3-super-cobra.jpg
Super Cobra
battlefield-3-super-huey.jpg
Super Huey

battlefield-3-z-11.jpg
Z-11



battlefield-3-little-bird.jpg
Littlebird


battlefield-3-ka-60.jpg
KA-60

Páncélozott járművek és légvédelem


battlefield-3-bmp2.jpg

BMP-2
battlefield-3-lav25.jpg
Lav 25

battlefield-3-lav-ad.jpg
LAV25-AD

battlefield-3-tunguska.jpg
Tunguska

Tankok


battlefield-3-t90.jpg
T90


battlefield-3-m1a2-abrams.jpg
M1A2 Abrams

Szállító járművek


battlefield-3-growler.jpg
Qrowler
battlefield-3-humvee.jpg
Humwee

battlefield-3-vdv.jpg
VDV
battlefield-3-vodnik.jpg
Vodnik

battlefield-3-aav.jpg
AAV szállító jármű

battlefield-3-boat.jpg
Csónak

 

Tank Gameplay

SU-35 B Flanker

A10 bombázó


Multiplayer játékmódok

Aki játszott a Battlefield Bad Company 2-vel vagy a Call of Dutyval sok újdonságot nem tartogat a következő, hivatalos leírás az októberben megjelenő játék játékmódjaival kapcsolatban, azonban érdemes néhány apró részletet kiemelni, amelyek már régóta várt és elvárt fejlesztések a játékmódokkal kapcsolatban. Fontos megemlíteni, hogy mind a kilenc pályán játszható lesz az összes játékmód, tehát nem később érkeznek majd az áttervezett pályák, mint a BC2 esetében. Ez kezdésnek mindenképpen örömteli hír.

 

1. Team Deathmatch (12 vs 12)

Játszható: Mind a 9 alappályán
Játékos létszám: 24 (12 vs. 12)
Fókusz: Csapat alapú gyalogsági harc
Cél: Rögzített számú ellenséges egység elpusztítása
Győztes: Az a csapat, aki előbb éri el a megjelölt pontszámot

A TDM egy klasszikus játékmód, amely szinte minden "real-steel' fegyveres játék alapeleme. Most a BF1942-ből is ismert játék visszatér a szériába. A játékmód célja egyszerű, elérni a megadott ölést, mielőtt a másik csapat tenné meg. Tehát életben maradni és közben minél többet ölni, dióhéjban ez lesz a feladata azoknak, akik ezt a játékmódot választják. Vélhetően a járműves harcban jártassággal nem rendelkező játékosok kedvelt játékmódja lesz ez.

2. Squad Deathmatch (16 játékos, 4 db 4 fős rajban)

Játszható: Mind a 9 alappályán
Játékos létszám: 16 (4 squad egymás ellen)
Fókusz: Szakasz alapú gyalogsági harc
Cél: Rögzített számú ellenséges egység elpusztítása
Győztes: Az a csapat, aki előbb éri el a megjelölt pontszámot

Ez a játékmód csupán annyiban tér el az előzőtől, hogy nem csupán ellenség és barát van, hanem taktikázni is kell, mivel itt 4 csapat játszik egymás ellen és hogy még bonyultabb legyen a kép a pályán még felbukkan egy páncélos is, amely tövább bonyolítja az egyébként sem egyszerű helyzetet. Tehát az nyer, aki ügyesen taktikázik és jókor van jó helyen, kihasználva, hogy ugyan mindenki mindenki ellen harcol a négy oldalról, de azért nem rossz ötlet íratlan szövetséget kötni. A győztes természetesen az a raj lesz, aki először eléri a megadott ölés számot.

3. Rush (12 vs 12 - konzol, 16 vs 16 - PC)

Játszható: Mind a 9 alappályán
Játékos létszám: 24/32 (konzol/PC)
Fókusz: Célpont alapú teljeskörű harc
Cél: MCOM állomások támadása/védelme
Győztes: MCOM pontok elpusztítása/ Ellenség ticketeinek 0-ra pörgetése (Támadó/Védő)

A játékmód továbbra is az M-COM állomások védelme és felrobbantása körül forog. A feladat egyszerű: a támadó csapatnak meg kell semmisítenie a két M-COM állomást még mielőtt az utánpótlás (ticketek) elfogy. A védőknek pedig minden áron meg kell védenie azokat, minél több támadót megölve, míg el nem fog az utánpótlásuk. A Bad Company 2-höz képest számos ponton változott ez a játékmód, mégpedig:

  • Az M-COM semmilyen robbanóanyaggal, vagy harcjárművel nem lehet megsemmisíteni.
  • Ha a kör végén a támadó csapat utánpótlása azután fogy el, hogy élesítették a robbanóanyagot a kör folyik tovább mindaddig, míg a fel nem robban vagy a védők nem hatástalanították.
  • A védőknek ezentúl még az utolsó pillanatban is lesz lehetőségük a hatástalanításra, amely ha nem sikerül a robbanószer felrobban.

4. Squad Rush (4 vs 4)

Játszható: Mind a 9 alappályán
Játékos létszám: 8 (4 vs. 4)
Fókusz: Szakasz alapú gyalogsági harc
Cél: MCOM állomások támadása/védelme
Győztes: MCOM pontok elpusztítása/ Ellenség pontszámának 0-ra pörgetése (Támadó/Védő)

Alapvetően nem sokban tér el a fent vázoltaktól, csupán a játékosszám drasztikus csökkentése miatt jelentősen kevesebb utánpótlással indul a támadó csapat, valamit a pálya mérete kisebb, mint a rendes Rush módban. A feladat ugyanaz élesíteni és megvédeni, mielőtt elfogy az utánpótlás a támadók részéről, valamit eliminálni a támadókat és hatástalanítani az élesített bombákat a védők részéről. Erre a játékmódra is vonatkoznak a Bad Company 2-höz képest megváltoztatott szabályok, amelyeket a Rush játékmódnál olvashattok.

5. Conquest (maximum 16 vs 16 - konzol, 32 vs 32 - PC)

Játszható: Mind a 9 alappályán
Játékos létszám: 24/32 vagy 64 (konzol/PC)
Fókusz: Célpont alapú teljeskörű harc
Cél: Kijelölt startégiai pontok (zászlók) elfoglalása és védése
Győztes: Ellenséges csapat pontszámainak nullára pörgetése

A klasszikus Battlefield játékélményt ígéri a Conquest játékmód, amelyben a játék a zászlók megvédésén és elfogalalásán alapul, ezzel csökkentve az ellenfél utánpótlását. Minél több zászló van a csapat birtokában annál gyorsabban fogy az ellenfél utánpótlásállománya. A történetben a csavart a járművekkel gyors mozgásra képes gyalogság, a nehéz- és könnyűpáncélosok és a mindenki nagy örömére visszatért repülőgépek jelentik. Ebben a gépesített káoszban csak a rutin és a csapatmunka elengedhetetlen a győzelemhez.


 

Pályák

A Battlefield 3 alap játék 9 térképet fog tartalmazni, emellett 4 újrahasznosított Battlefield 2 térkép jelenik majd meg a Back to Karkand DLC-ben. A mapokon az előzetes információk szerint mindegyik játékmód játszható lesz.

Alapjáték:

1. Operation Firestorm
2. Operation Metro
3. Tehran Highway
4. Damavand Peak
5. Grand Bazaar
6. Caspian Border
7. Seine Crossing
8. Noshahr Canals
9. Kharg Island

Back to Karkand DLC
1. Strike at Karkand
2. Wake Island
3. Gulf of Oman
4. Sharqi

A hivatalos Battlefield Blogon megjelent ismertetőkben lehullt a lepel a Battlefield 3 alap térképeiről. A hamarosan megjelenő játékban 9 pályát kapunk, melyek mindegyike másfajta játékstílust kíván.

OPERATION FIRESTORM


EREDETI CÍM> OILFIELDS
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> SIVATAGI HARCOK

TÖRTÉNET> USA ÉS OROSZORSZÁG CSATÁROZÁSA IRÁN OLAJÁÉRT. A TERÜLET BIRTOKLÁSA KULCSFONTOSSÁGÚ.

Az egyik legnagyobb pálya, járműves csatákra kiélezve, klasszikus BF-játékstílussal. Nagyjából 3 Atacama Desert elférne rajta (ez volt anno a legnagyobb map BC2-ben). A hatalmas nyílt pályán az égő olajmezőkkel a kék ég áll kontrasztban. Elszórtan építkezési területeket is találunk, amelyek a zavarkeltésre príma pozíciókat biztosítanak.


OPERATION MÉTRO

EREDETI CÍM> METRO
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> GYALOGOS HARC, RÉSZBEN FÖLDALATT

TÖRTÉNET> HEVES CSATÁROZÁS VÁRHATÓ, AHOGY AZ AMERIKAI ERŐK A PÁRIZSI GAZDASÁGI NEGYEDÉRT HARCOLNAK. AZ ELSŐ CÉLPONT A CHARDONNAY PARKBAN ELHELYEZETT OROSZ LÉGVÉDELMI FEGYVEREK.

A pálya ismerős lehet az E3-ról és a nyílt bétáról, szépen példázza a hozzáállásunkat, hogy 1 pályán több játékstílust próbálhasson ki a játékos. Egy tágas parkban indul, majd szűk metróalagutakon keresztül vezet az út a túloldal városi környezetébe, ezzel késztetve alkalmazkodásra, kit-váltásokra a játékost.


TEHRAN HIGHWAY



EREDETI CÍM> HIGHWAY
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> GYALOGOS HARC, VÁROSI KÖRNYEZET

TÖRTÉNET> A TEHERÁN KÖZELÉBEN FOLYTATOTT HARCOKBAN AZ AMERIKAI OLDAL A HEGYEK FELŐL TÁMADVA AZ ÉJSZAKA LEPLE ALATT PRÓBÁLJA MEG LETÖRNI AZ OROSZ VÉDELMI ERŐKET.

A pályát egy Teheránról készült éjszakai fotó ihlette - lényegében ezt építettük bele a játékba. A hegyekben kezdünk és folyamatosan nyomulunk a városba ezen az éjszakai pályán, miközben rakéták világítják meg az éjszakai égboltot. A pályán a gyalogos és a járműves harc nagyjából egyensúlyban van: nyílt téren kezdünk, ahol elsősorban a járművek dominálnak, majd egy zártabb, városi részen végződik a történet, ahol már a gyalogos harc kerül előtérbe.


DAMAVAND PEAK


EREDETI CÍM> BASEJUMP
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> HARCOK HAVAS HEGYEKEN

TÖRTÉNET> A KÖRNYÉKBELI HARCOK EGY RADAR ÁLLOMÁSÉRT FOLYNAK, AZ GYŐZ, AKINEK JOBBAN FEKSZIK A HEGYI HADVISELÉS


Damavand Peak, vagy ahogy belső körökben hívjuk "Base Jump", abból a célból született, hogy a játékosok kipróbálhassák a szabadesés érzését - jelenleg ez a pálya rendelkezik a legnagyobb magasságbeli különbségekkel az összes BF-es pálya közül. Rush és Squad Rush módban a támadók egy magas hegygerincen kezdenek, alattuk egy bányateleppel. Az egyetlen mód a támadásra, az hogy valahogy leküzdjük az 500 méteres esést. A pálya előrehaladtával egyre több jármű válik majd elérhetővé. Van egy alagutas rész is a végefele...és nem semmi a látvány lentről felnézve.

GRAND BAZAAR


EREDETI CÍM> BAZAAR
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> UTCAI HARCOK

TÖRTÉNET> A TEHERÁNÉRT FOLYTATOTT HARCOK MÁR MÁSODIK HETE TARTANAK. AZ ELŐZETES TERVEK SZERINT PÁR NAP ALATT VÉGET KELLETT VOLNA ÉRJEN, DE ÚGY NÉZ KI AZ OROSZ ÉS AZ AMERIKAI ERŐK ÖSSZECSAPÁSAI MÉG EGY JÓ DARABIG FOLYTATÓDNAK AZ ŐSI VÁROSÉRT.

Eleve tervbe vettek a fejlesztők egy Teherán városközpontjában játszódó pályát. A történet szerint a harcok már 2 hete tartanak, úgyhogy a zsúfolt városnak már jócskán kijutott a háború okozta pusztulásból. A pálya egy klasszikus tükörpálya, ahol mindkét fél hasonló útvonalakkal, kerülő utakkal rendelkezik. Nagyrészt a közelharc dominál, szóval elő a shotgunokkal.


CASPIAN BORDER

EREDETI CÍM> FOREST
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> JÁRMŰVES HARCOK EGY KITERJEDT VÖLGYBEN

TÖRTÉNET> EGY OROSZ FELDERÍTŐALAKULAT VERT TÁBORT AZ IRÁNI HATÁR TÜRKMENISZTÁNI OLDALÁN, ABBÓL A CÉLBÓL, HOGY ELFOGLALJA A MEGERŐSÍTETT HATÁR-ELLENŐRZŐPONTOT.

Caspian elsődleges célja a nyílt zöld terepen játszódó járműves harc kontrasztba állítása a játékban található többi városi, sivatagi pályával. A pálya közepén elhelyezkedő határállomás vizuálisan és egyéb szempontokból is kettéosztja az amúgy bámulatos, nyílt terepet. Caspian az egyik legjobb választás a nagy járműves harcok szerelmeseinek, hiszen a távolságok olyan nagyok, hogy gyalog nem is érdemes elindulni (szerk: kivéve ugye a pálya középső része). Nagyjából az összes fajta járművet megtaláljuk a mapon.

SEINE CROSSING

EREDETI CÍM> PARIS
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> JÁRMŰVES ÉS GYALOGOS HARCOK PÁRIZS BELVÁROSÁBAN

TÖRTÉNET> A KORÁBBAN OROSZ KÉZEN LEVŐ PÁRIZS OSTROMA MOSTANRA MÁR ELŐREHALADOTT ÁLLAPOTBAN TART. A FELKAPOTT 7-IK KERÜLET AD HELYSZÍNT A CSATÁROZÁSOKNAK.

A pályát a Szajna folyó osztja két részre, a járműveknek több széles út áll rendelkezésre, míg a gyalogosok a sikátorokban és az épületeken belül harcolhatnak - csak aztán ki ne lőjjék előlük az épület homlokzatát. A végső M-Com állomások Rush-ban egy bankban találhatóak, ami egyben a pálya legnagyobb belső tere. Ez egész másfajta taktikát igényel a támadóktól.

NOSHAHR CANALS

EREDETI CÍM> CANALS
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> VEGYES HARCOK, IPARI JELLEGŰ HELYSZÍN

TÖRTÉNET> AZ AMERIKAIAK EGY NAGY KIKÖTŐ ELLEN INTÉZNEK TÁMADÁST AZ IRÁNI TENGERPART MENTÉN. A STRATÉGIAILAG FONTOS KIKÖTŐ LEHETÉVŐ TESZI A MÉLYMERÜLÉSI HAJÓK SZÁMÁRA A LÉTFONTOSSÁGÚ UTÁNPÓTLÁS SZÁLLÍTÁSÁT.

Az eredeti elképzelés szerint a pályával kombinálni akartuk a városi környezetet a vidékivel, mindezt egy kis ipari jelleggel megfűszerezve. Így lett a pálya egy ipari kikötő, gyalogosharccal, szárazföldi és vízi járművekkel vegyítve.  Rush módban a támadók egy anyahajón kezdenek, és kétéltű járművekkel, csónakokkal, vagy helikopterekkel tudnak partra szállni. Valamennyi bázis ipari jellegű, de mégse egyformák: van például egy vasútállomás, egy száraz dokk, és egy reptér is. Mérete ellenére a pálya alkalmas gyalogos harcra is.

KHARG ISLAND

EREDETI CÍM> KHARG
JÁTÉKTÍPUSOK> ÖSSZES
RÖVID LEÍRÁS> KÉTÉLTŰS HARC

TÖRTÉNET> KHARG SZIGETE AD OTTHONT IRÁN LEGNAGYOBB OLAJ-EXPORT TERMINÁLJÁNAK. HA AZ AMERIKAIAK EL TUDNÁK FOGLALNI, AZZAL ELVÁGHATNÁK AZ OROSZOK HOZZÁFÉRÉSÉT AZ IRÁNI OLAJHOZ.

Kharg a második pálya csónakokkal. A történet szerint a Perzsa-tengeri sziget ostrom alatt áll. A map inkább járműves, nagyobbak a zászlók közötti távolságok mint például Noshahar Canals-on. Rush módban a partraszállást a védők igencsak megnehezítik, de a támadóknak meg kell vetniük a lábukat a parton, hogy megnyiljon az út a sziget belseje felé (ahol ki is szélesedik majd a játéktér).


ÍGY KÉSZÜLNEK A PÁLYÁK

A pályakészítés egy hosszadalmas folyamat, ahol fontos az egyensúly fenntartása és a vizualitás.

Először egy kreatív brainstormingot ejtenek meg a kollégák, ahol felvázolnak egy általános játékstílust, sztorit és megjelenést. A csapat minden tagja ezután szavazhatott a neki legjobban tetsző ötletre, és az így kiválasztott mapoknak elkészültek a prototípusai, kipróbálható formában.

Az ígéreteseket ezután kiválasztották, a változatosságot figyelembe véve, hiszen nem mindegyik, hogy melyik mapokat szállítják a játékkal. A rostán a fent olvasható 9 pálya ment át - ezek a legjobbak legjobbjai, amelyek a sikerrel szerepeltek a teszteken, s amik a legtöbbet nyújthatnak újoncoknak és veteránoknak egyaránt.

Ja és még valami: easter egg-ként a szerkesztők elrejtettek egy homokvárat az egyik mapon. Keressétek meg!


VÉGEZETÜL A TELJES TÉRKÉP-LISTA ABC SORRENDBEN, A KÉSZÍTŐIKKEL EGYÜTT

Caspian Border / Level Designer: Diego Jimenez
Damavand Peak / Level Designer: Niklas Åstrand
Grand Bazaar / Level Designer: Niklas Åstrand
Kharg Island / Level Designer: Inge Jøran Holberg
Noshahar Canals / Level Designer: Niklas Åstrand
Operation Firestorm / Level Designer: Inge Jøran Holberg
Operation Métro / Level Designer: Inge Jøran Holberg
Seine Crossing / Level Designer: Diego Jimenez
Tehran Highway / Level Designer: Niklas Åstrand


Források: http://blogs.battlefield.ea.com/battlefield_bad_company/archive/2011/10/13/battleblog-13-from-the-streets-of-paris-to-the-outskirts-of-tehran-battlefield-3-multiplayer-map-reveal.aspx
és
http://blogs.battlefield.ea.com/battlefield_bad_company/archive/2011/10/14/multiplayer-map-reveal-part-ii.aspx

Back to Karkand DLC

A Battlefield 3 előre bejelentett Back to Karkand kiegészítőjében visszatérnek a régi kedvenc, Battlefield 2-ből jól ismert térképek (a nagyfelbontású változatokért kattints a képre):

Strike at Karkand

Strike at Karkand

Wake island

Wake island

Gulf of Oman


Gulf of Oman

Sharqi

Sharqi


Singleplayer mód

"Fault Line" küldetés gameplay trailer teljes egészében. Az összesen 12 perc hosszú videó a Battlefield 3 single-player kampányába nyújt bepillantást.

Az első küldetés egy Irak-Iráni határhoz közeli városban zajlik, s félelem lengi körül a katonákat, ahogy házról házra haladnak. Tudják, hogy az árnyékban ellenség lapul. Ekkor hirtelen egy mesterlövész veszi tűz alá a csapatot, fedezékbe kell húzódni, majd kideríteni honnan tüzel. Amint megvan, egy AT4-el szépen kiszedjük (a fél épülettel együtt).

A harcok nagy része egyébként a szokásos FPS séma: szemből, csapatokban támadó ellenség likvidálása fedezékharccal. A városi missziók után helyszínt váltunk, és egy ellenséges légi bázis ellen megyünk repülős bevetésre.

A "Gone Hunting" küldetés lényegében a BF3 válasza az MW AC-130-as küldetésére. A rövid eligazítás az irányításról egy rutin rendszer-ellenőrzésnek van álcázva, az első dogfight-os küldetés pedig intenzív és magával ragadó. Ezen a küldetésen ugyan csak a repülő fegyverzetét vezéreljük, de a rivális gépek rafináltak, flare-t szórnak a levegő-levegő rakéták lerázására. A repülő zúgása és a tompa rádióüzenetek szép kontrasztban vannak az ellenséges rakétát jelző ijesztő sípolással - ellenség 6 óránál. A következő részben lézer-irányítású bombákkal szórjuk meg a földet (ala CoD).


 

Kétség sem fér hozzá, a BF3 jelenleg a legjobban várt videojáték a világon. A gondosan megtervezett reklámkampány (trailerek, multis leleplezések, show-k nagy száma) is azt mutatja, hogy a DICE 2011-ben az élre szeretne törni az FPS-ek világában, legyűrve a legnagyobb versenytársat, az MW3-at. A korábban megjelent 12 perces Faultline videó betekintést nyújtott a játék single-playerébe.


A stúdió múltjára való tekintettel abban biztosak lehetünk, hogy a multiplayer elképesztően fantasztikus lesz, de mi a helyzet a single-lel? Ami a grafikát illeti ez nem kérdés: a Frostbite 2 a garancia a látványra. De vajon tanult a stúdió a Bad Company kampányokban elkövetett hibákból?

A játék vezető dizájnerét, David Goldfarbot kérdeztük a stockholmi DICE irodájában.

 



VG247: A BF franchise köztudottan multiplayer-központú a kezdetek óta, a single mód nem tartozik az erősségei közé. Ez mennyire jelent nyomást a kampány készítésénél?

- David Goldfarb: Véleményem szerint már bizonyítottunk a Bad Company 1-gyel és 2-vel e téren, ugyanakkor tisztában vagyunk vele, hogy a játékaink többsége multis cím. Tudjuk miben vagyunk jók, és miben kevésbé. A multiplayeres részek kiváló alapot biztosítanak, a játékosoktól kapott visszajelzések alapján csiszolni tudunk a játékon, már ami az olyan alapvető megvalósításokat illeti, mint például a mozgás, a fegyverek, stb..


Egész eddig a Battlefield eléggé játékosközpontú franchise-nak bizonyult, látszik, hogy a DICE figyel a közösségre. Ugyanakkor most nagyon ügyelni kell az összetevőkre, hogy egy single-player szempontjából is sikeres játék szülessen. Mennyire van tisztában a stúdió az ilyen kampányoktól elvárt (és a sorozatra eddig nem jellemző) moziszerű élménnyel?

- Már a BC2 idejében is voltak dolgok, amikről tudtuk, hogy mindenképpen meg szeretnénk csinálni a következő részben, és nem csak azért, hogy versenyezzünk a konkurenciával, hanem azért is, hogy fejlesszük a játékot. Számos dologban már most mérföldekkel előrébb tartunk, mint a BC2-ben: ilyen például az interaktív történetvezetés, vagy épp az átvezető videók integrálása a játékmenetbe.  Régebben ez utóbbiakat teljesen elkülönítettük, most viszont a lehető legtöbbet próbáljuk kihozni a játékból (magunk miatt is).


Mekkora előnyt jelent egy felső-kategóriás single-player előállításában a Frostbite 2 motor szerinted?

- Elég nagyot. Úgy értem a különböző munkafolyamatok, a hangok, az animációk, a világítás mind-mind nagyban hozzájárulnak ahhoz, hogy a játékos, aki leül játszani, úgy érezze, hogy úgy egyben van az egész. A legjobb az egészben, mikor olyan visszajelzéseket kapunk, hogy "Ez sokkal realisztikusabb a többi játékhoz képest, de nem tudjuk miért". És szerintem ez elsősorban a Frostbite motornak és a fentebb említett folyamatok összehangolt működésének köszönhető.


Milyen tapasztalatokat szerzett a stúdió a Bad Company-kból a történetmesélést illetően? Ott a sztori inkább komolytalan és vicces volt, de a BF3-ban ez megváltozik. Mennyiben lesz más, ill. új?

- Lévén hogy mindkét játék sztoriján dolgoztam, van rálátásom a dolgokra, és szerintem már a legelején egyértelmű volt, hogy most teljesen mást fogunk alkotni. A legnagyobb kihívást tehát az jelentette, hogy miként érjük el azt, hogy az új szereplők ne olyanok legyenek, mint a régiek - hiszen nem Bad Company 3-at csinálunk.

Mindent az elejéről kellett kezdenünk annak érdekében, hogy most valami újat csináljunk - de tudtuk mi kell ahhoz, hogy ezt elérjük. Persze nem arról van szó, hogy a mostani szereplők ne poénkodnának hébe-hóba, vagy hogy ne lennének a játékba humoros elemek építve, csak maga a kontextus lesz más. A tét itt most sokkal nagyobb. Törekszünk az autentikusság egy olyan szintjére elérni, ameddig korábban még nem merészkedtünk (ill. a közelében se jártunk). Ez lehet, hogy egyesekre ijesztően fog hatni, de jelenleg így áll a dolog.


Sokan vannak, akik attól tartanak, hogy a stúdió a konkurenciát utánozva, a történetet illetően elmegy a nevetséges kategóriába (felrobbanó űrállomások és társai).

- Mi nem fogunk. De itt most nem a konkurenciáról van szó. Persze jól tudjuk, hogy épp mit csinálnak, de számunkra fontosabb, hogy a játék aktuális és valószerű legyen. Fontos, hogy a játékos úgy érezze, ez akár meg is történhetett, akár az újságban is olvashattad volna. Egyensúlyt kell teremteni a hitelesség és a képtelenség között, hogy ne lépjünk ki a még hihető kategóriából.

bf

A jelen időben, létező háborús övezetben (vagy legalábbis ahhoz nagyon hasonlóban) játszódó történet most nagyon is aktuális és érzékeny helyzetre (Közel-Kelet) utal. Mennyire óvatos a stúdió, hogy az eladások érdekében se lépjen át egy bizonyos határt?

- Eléggé. Ahogy korábban is említettem, a játék nem vallásról vagy egy népcsoportról fog szólni, de még csak nem is adott országról. Ez egy elképzelt történet, egy elképzelt helyszínen. Persze különösen ügyelnünk kell arra, hogy mit sugall a játék. Törekszünk a minél nagyobb fokú realizmusra, ugyanakkor nem szeretnénk semmifajta előítéletet erősíteni (legyen szó népcsoportokról, országokról). Nem szeretnénk senkire ujjal mutogatni.


Igaz az, hogy a co-opos single pályák teljesen mások lesznek, mint a multis pályák?

- Igen, minden tekintetben.


Ennek van valami különösebb oka? Miért kell ennyire elkülöníteni a kettőt egymástól?

- A single-player kampánynak is megvan a maga "íve" és a multinak is. Utóbbiban is elő fognak bizonyos single-s elemek fordulni, csak kicsit máshogy. A multiban kicsit szabadabbra engedjük a játékosok fantáziáját, átlépünk a "mi történhetett azután" kategóriába. Így kicsit olyan lesz, mintha a multi ott folytatódna, ahol a single véget ért.


Nagyjából milyen hosszú lesz a kampány?

- Ezt nem igazán tudnám most így megmondani, de nem kell félni, nem lesz túl rövid (tehát nem 3 óra vagy ilyesmi), de nem is lesz túl hosszú. Még dolgozunk a nehézség kiegyensúlyozásán, így nyitott marad még a kérdés.


De mondjuk összehasonlítva az MW2-vel?

- Mennyi is volt az? 6 óra? Annál valamivel biztosan több lesz, na nem 2x annyival, de több. De ez a nehézségi fokozattól is függ, pl. "Hard"-on jóval több idő lesz kivinni. Inkább legyen 6 óra szuper játékmenet, mint 12 óra unalom.


Mennyire lesz újrajátszható a single? Tipikus hibája egy CoD kampánynak, hogy az ember egyszer kiviszi és kész. Ösztönözve lesznek a játékosok az újrajátszásra?

- Biztos lesznek akik többször végigjátsszák, bár nem feltétlenül erre terveztük. Ugyanakkor van pár achievement, amiért esetleg érdemes visszamenni. Végül is ez nem egy RPG játék, de azért próbáljuk motiválni a játékosokat, hogy több nehézségi szinten is próbálják ki.


Miben/mennyiben lesz formabontó a játék interaktív történetvezetése?

- Nem szeretnénk ebben sem a MW-re hasonlítani, ezért a magunk útját járjuk. Valahogy úgy tudnám leírni az elképzeléseinket, hogy a Generation Killt akartuk ötvözni a 24-gyel. Így elsőre furcsa párosnak tűnnek, de mindenképp nagyobb léptékben gondolkozunk (10-11 helyett 1-10). Ugyanakkor ezt elég nehéz megvalósítani egy shooternél, mivel ehhez a fajta nagyobb léptékhez az kell, hogy az emberek egy kicsit lelassuljanak. És ezt nehezebb elérni mint hittük.

Vegyük például a sniperes részt a tetőn a Faultline videóból. Na, azzal sokat szenvedtünk! 6 perc anélkül, hogy 1 lövés is dördülne, de mégis jó legyen. Hogy ne higgye a játékos azt, hogy nem csinált 6 percig semmit, mikor igenis csinált. Fegyelemnek hívják. Furán hangzik, de az a célunk, hogy a játékos méltányolja ezt a 6 percet.


Gondolkozik a stúdió valamilyen fajta sztorihoz kapcsolódó (tehát single-playeres) DLC-n?

- Volt róla szó, de végső döntés még nem született ez ügyben. Az igazság az, hogy pusztán pénzügyi szempontból nem túlságosan jó befektetés. De majd a jövőben még biztos előkerül ez a kérdés.


A változatosság kérdése minden történetalapú kampánynál megkerülhetetlen. Hogy fog teljesíteni e tekintetben a játék?

- Elég jól. A BC2-t kicsit a Diablo II-höz tudnám hasonlítani, ahol a környezet nagyjából 15 percenként változott (és kb. ez volt a BC2-ben is). Most ez más lesz. A realisztikusság és a valósághű játékmenet miatt ugyanis a játékosok több időt fognak eltölteni egy adott területen. Ez azonban különböző részterületekre lesz felosztva, így a játékos számára kellően változatos tud maradni a játék.


Forrás: http://www.vg247.com/2011/08/31/battlefield-3-david-goldfarb-spells-out-single-player/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_term=vg247&utm_content=games

Újabb írás David Goldfarb-tól, aki a Battlefield 3 single-player részéről beszél, és arról, mennyire fontos egy játéknál a hangulat.

A hangulat stílust, életérzést ad, atmoszférát teremt. A hangulat miatt jobb például a Sötét Lovag a 60-as évek Batman filmjeinél, vagy a Ryan közlegény megmentése, vagy a Hogan hőseinél. Ez egy olyan valami, amit fontos hogy jól csinálj, mert mindent befolyásol.



A BF3 sokkal közelebb hozza a jelenkor történéseit, sokkal aktuálisabb, mint bármelyik korábbi játék a szériában. A háborút ábrázoljuk, és mindent amit az sugall. Közelebb próbáljuk hozni a modern kor katonáját, mindezt egy olyan környezetben, ahol a feszültség tapintható, és ahol bármikor elszabadulhat a pokol. Igyekeztünk minnél valószerűbb játékot alkotni, hiszen ha a játékosok megkérdőjelezik a hitelességet, akkor számukra ez is csak egy szokványos lövölde marad.

Élveztük a Bad Company 1 és 2-t csinálni. Megvolt a maguk témája, könnyedebb hangvétele, figurái - impulzus-szerűen érkező kalandokkal, amolyan Indiana Jones-osan. De a BF3-nál szakítanunk kellett ezekkel a témákkal, karakterekkel, mert egy teljesen új játék megalkotása új követelményeket is támaszt. Most egy háborús történetet vázolunk fel, aminek hihetőnek, aktuálisnak, és egész másfajta érzelmeket kiváltónak kell lennie.

A nem lineáris sztorit Staff Sgt. Henry "Black" Blackburn tengerészgyalogos beszéli el, akit történetesen épp vallatnak. A játékos pedig lényegében Black visszaemlékezéseit éli át, aki a PLR jelentette újfajta fenyegetésre reagálva vesz részt katonai akciókban világszerte. (szerk.: nem ismerős ez valahonnan?)

A kampányban Párizstól kezdve, New York-on át egészen Teherán sivatagos vidékéig megfordulunk a legkülönfélébb karakterek (katonák) bőrébe bújva. Miközben valamennyi karakter (legyen szó férfiról, vagy nőről) szemszögéből átélhetjük a kaotikus események kibontakozását, betekintést nyerhetünk az emberi elmébe, valamint abba, hogy mit is jelent embernek lenni.

A DICE-nál nagy hangsúlyt fektetünk a karakterekre, ahogy tettük ezt a Bad Company-ban is. Különböző válaszutak elé állítjuk, kihívásokkal szembesítjük őket. Olyan kérdéseket teszünk fel nekik, mint például hogy 'Mire lennél képes a hazádért?', amire Blackburn-nek másfajta válasza lenne, mint mondjuk egy másik karakternek - de az is lehet, hogy ugyanaz. A karaktereket próbáltuk olyan kontextusba helyezni, ahol (érzelmileg) megalapozott döntéseket kell hozzanak. A különböző karaktereken keresztül elsőkézből megtapasztalt szituációk nagyobb érzelmi töltetet adnak a játékosnak a single-player kampányban.

Most egy teljesen új játékot csinálunk, sokkal nagyobb léptékkel, annál is több drámával. Hangulatilag is sokkal durvább, nyersebb lesz mint az eddigiek. De az értékrend nem változik, továbbra is a játékosok állnak a középpontban; ahogy eddig is.

Forrás: Battlefield Blog

 


Battlelog

A hivatalos Battlefield Blogon megjelent írás magyar nyelvű fordítása.

Többé senkinek sem kell egyedül harcolnia a Battlefield 3 új játékos hálójának, a Battlelognak köszönhetően - így közösségi élménnyé válik a játék, állítja Fredrik Loving Battlelog producer.

"Új lehetőségeket teremtünk a kommunikáció, a játék, az egymással való versengés és a barátokkal való tartalommegosztás területén, kiterjesztve ezzel a játékélményt az otthoni gépektől kezdve egészen a mobilokig".

A Battlelog segítségével a játékosok közösséget építhetnek, más játékosokkal kommunikálhatnak, összehasonlíthatják statjaikat, legyen szó barátról vagy ellenségről. A játék közösségi jellegét egy helyre összpontosítva egyszerűbbé teszi a szervezést, és teszi mindezt ingyen.

Battlefeed (nem kétséges, hogy honnan jött a minta)

A Battlelog része egy ún. Battlefeed, ami lényegében a Battlelogba való belépési pontot jelenti a játékosok számára. Valós időben mutatja az aktuális eseményeket, hogy a közösség többi tagja épp mivel foglalatoskodik a Battlefield világán belül. "Ezzel ösztönözve lényegében a játékosokat, hogy még többet játszanak." - mondja Loving. "Nyomon követhetik majd, ahogy az ismerőseik rangot lépnek, olyan kitüntetéseket kapnak, ami nekik nincs, vagy épp olyan fegyvereket unlockolnak, amelyek hiányoznak a gyűjteményükből. Ezzel tehát egyfajta versenyjelleget kap a játék, hiszen minden, ami a csatamezőn történik, megosztható a barátokkal."

Lehet irigykedni, amikor valamelyik ismerősünk megszerez egy nehezen elérhető achievementet. De azt is lehet követni, ha épp belépett egyik barátunk egy Rush meccsre Op. Metrón és segítségre szorul. Ám az is előfordulhat, hogy miután alulmaradtunk egy késharcban, ellenfelünk ír nekünk egy rövid üzenetet, hogy megköszönje a dögcédulánkat. Mindezt meg lehet osztani, kommentelni, lájkolni. (szerk.: Ez is ismerős ugyebár.)

A játék erős kompetitív jellegéből adódóan jó, ha van egy részletes statisztikakövető rendszerünk, éppen ezért beépítettünk egy komplett fejlődéskövető részt is a Battlelogba. Ebben lényegében minden egyes lövésünk és ténykedésünk regisztrálásra kerül. "A Battlefield fanok imádják a statisztikáikat nézegetni." - mondja Loving. "Ezzel a rendszerrel gyakorlatilag mindent megkapnak, mi szem-szájnak ingere - megfűszerezve egy kis közösségi jelleggel." 


Szeretnéd tudni, hogy mi lesz a következő unlock és hogy mit kell tenned, hogy elérd? Kíváncsi vagy, hogy mennyire vagy skilles a barátaidhoz képest? Vagy csak egyszerűen nyomon szeretnéd követni a multis fejlődésedet? Itt mindent megtalálsz majd egy helyen...

Évről évre jelennek meg a jobbnál jobb játékok, a fejlesztők próbálnak egyre szebb grafikát, élethűbb hangokat, és izgalmas játékmenetet letenni arra a bizonyos asztalra. Az elmúlt években azonban nagyon sokat változtak az internetes trendek, minden a közösségek felé mozdult el, már csúnyán nézünk azokra az oldalakra ahol nincs Like gomb, és ha nem oszthatok meg valamit az ismerőseimmel, akkor nem is ér semmit az egész. A korábbi BF címek is rendelkeztek barátlistákkal, internetes statisztikákkal, de ezek korántsem működtek tökéletesen és nem voltak mélyen integrálva a játékba. Ezt a rést hivatott befoltozni a Battlelog. Ha nagyon röviden szeretném megfogalmazni, akkor tulajdonképpen egy Battlefield témájú közösségi oldal, ami nagyon mélyen összefonódik játékkal. Maga az oldal, akárcsak a játék, jelenleg alpha trial stádiumban van, tehát vannak szolgáltatások, amik ki vannak kapcsolva, illetve olyanok is, amik még egyáltalán nem kaptak helyet. A fejlesztés őrült tempóját jól mutatja, hogy 3-4 óránként érkezik egy frissítés, ami bizony mindig valami érdekes újdonságot és hibajavításokat hoz.

A rendszer lelke az ESN által fejlesztett „Real time internet” névre hallgató keretrendszer, ez biztosítja az oldal „élő” jellegét, tehát szinte sehol nem kell frissíteni, ha szeretnénk látni a változásokat, új üzeneteket, vagy éppen azt, hogy van-e már üres hely a kedvenc szerverünkön. Mindezek mellett helyet kapott az ESN Sonar szolgáltatása is, ez a böngészőben történő beszélgetést teszi lehetővé a játékosok között. Ha valaki teljes egészében ki szeretné használni a Battlelog adta lehetőségeket, akkor megfelelő böngészőre is szüksége lesz, ugyanis a plugin csak a legnépszerűbbeket támogatja, ilyenek a Firefox 5, Chrome, IE9, de például Operával már gondok vannak.

Infósávok

Az oldal alul és felül is egy vékony infósávval rendelkezik, a fentin találunk egy linket az EA oldalára, ezt követi a profilképünk, amit a gravataron keresztül lehet feltölteni, van még egy Profil és egy Stats gomb, ezeken keresztül érhetőek el a saját adataink. Továbbá látszik az éppen aktív katonánk, annak rangja, és hogy milyen platformon van regisztrálva. Ez azért fontos, mert az EA felhasználónkhoz hozzácsatolhatjuk mondjuk az xbox-os profilunkat, és máris kettőt nézegethetünk. Azt nem tudom hogy lehet-e mondjuk PC-n valakinek több katonája, láttam olyan embert akinek 3 is volt, de én még nem jöttem rá, hogy lehet többet csinálni. Az alsó infócsíkon kaptak helyet az oldal „élő” funkciói, ilyen az Updates menü, ami egy sárga felkiáltójel jelenik meg, ha valami mondjuk valaki írt a falunkra, vagy barátnak jelölt, mellette a Game Manager található ahol ellenőrizhetjük hogy vagy-e új frissítés a játékhoz vagy a böngésző plugin-hoz. Jobb alsó sarokban van a „Com Center” aka chat, nagyjából úgy kell elképzelni, mint a Facebook-on, csak itt létrehozhatunk szobákat is, ahol nem csak írni hanem beszélni is lehet. Ezt a részét nem tudtam kipróbálni, mert valamiért lefagy a böngészőm töltés közben de biztos nálam van a hiba mert másoknak megy. A chat-en belül egyébként megnézhetjük a barátaink profilját, csatlakozhatunk hozzájuk ha éppen játszanak, éekérdezhetjük a szerver adatait amin éppen játszanak, illetve meg is hívhatjuk őket egy közös játékra.

Főoldal (Home)

A főoldalon azokat az információt megtaláljuk amire hirtelen szükség lehet, itt kapott helyet a Battlefeed, ezen jelenik meg minden, amit csinálunk, illetve barátain csinálnak, természetesen lehet kommentelni és „Hooah”-zni (like). Az oldal telje három nagy részre van osztva ezek a Campaign, Co-op, és Multiplayer, innen közvetlenül indítható a játék, egyelőre csak a multi működik, de szerintem a teljes játéknál is külön lesz indítható mind a három, valahogy úgy képzelem el mint a CoD-oknál. A multiplayer alatt látszanak azok a barátaink, akik játszanak, innen érhető el a szerver kereső is, illetve lehetőség van Quick Match indítására. Lentebb látszódik az aktív katonánk rank-ja, hogy mennyire van a következő szint, látszanak az online barátaink, legalul pedig folyamatosan tippeket olvashatunk az oldallal kapcsolatban.

Multiplayer

Ez a menü két részre van osztva, egyik a Szerver browser másik pedig a Leaderboard. A szverver kereső teljes mértékben kihasználja az ESN adta lehetőségeket, tehát nem kell frissíteni az oldalt ahhoz hogy mindig az éppen aktuális információkat kapjuk meg. A listában látszik a szerver neve, játszik-e rajta barátunk, a játékos szám, pálya, játékmód, ezen kívül három ikon jelzi, hogy ranked, hardcore, vagy PB védett-e a szerver, legvégül a ping ékeskedik. Ha rákattintunk egy szerverre, akkor az rögtön frissül, és oldalt megjelennek a fontosabb információk még egyszer külön ablakban, ezt egészíti ki az online játékosok listája, és egy nagyon érdekes Drop Zone nevű kis terület. A Drop Zone-ba a barátainkat lehet beledobni a Com Center-ből, ezzel tudjuk őket meghívni, ennek másik módszere a csoport létrehozás. A csoportos csatlakozás jelenleg nem működik, de szerintem akik így csatlakoznak egy szerverhez azok egy squad-ba kerülnek majd a végleges verzióban. Aki nem akar sok időt eltölteni a megfelelő szerver megválasztásával, azoknak ott a Quick match funkció, ezáltal a rendszer az előre megadott beállítások alapján megkeresi a megfelelő szerver, majd jelzi, hogy lefoglalt nekünk egy helyet, ilyenkor két percünk van a csatlakozásra. Felül látszanak a korábban látogatott szerverek, ezeket kedvencekhez is hozzáadhatjuk. A leaderboard-on sok érdekesség nincs, ez egyszerűen a legek listája, lehet listázni játékidő, szint, skill!, k/d, s/m alapján. A skill mint érték elég érdekes, nem tudom hogy számolják ki, de ez fontos lehet esetleg a auto balance szempontjából.

A főmenüben van még egy hírek és egy fórum fül, ezek semmi extrát nem tudnak, a hírek oldalon jelenleg a teszteléssel kapcsolatos hírek mennek, a fórumon pedig a visszajelzéseket és a bugokat lehet megosztani a fejlesztőkkel.

Profil és statisztikák

Ha a fenti csíkon rákattintunk a képünkre, akkor a profil oldalon találjuk magunkat, ez körülbelül olyan, mint a főoldal, itt is látszanak a barátaink, a veterán rankunk, hogy mennyi XP-t szeretünk eddig, hányat öltünk, stb. A különbség csak annyi hogy az itteni Battlefeed csak azokat a bejegyzéseket jeleníti meg, amiket mi értünk el a játékban illetve csináltunk az oldalon. Innen érhetőek el a statisztikáink, amiket bárki megnézhet anélkül hogy tudnánk róla. Az oldal nagyon esztétikusan mutat mindent, ez a BF.hu-s hírben is láthattátok, alul vannak a legtöbbet használt fegyverek, kitüntetések, és a pontok lebontása. Ha átváltunk a fegyverek és felszerelések fülre akkor ott részletesen fegyverre bontva látszanak a számok, és hogy melyfegyvereket szereztük meg eddig. A mellette lévő fül a járműveké, habár egyenlőre csak egy LAV-25-ös látszik, a jövőben itt is minden külön lesz szedve akárcsak a többi oldalon. A következő fülön a kitüntetések vannak, mellette a dögcédulák és az „Upcoming Unlocks” jelenleg ki vannak kapcsolva.

Összességében nekem nagyon tetszik az oldal, jól használható, nagyon gyors, mindent pillanatok alatt meg lehet találni amit keresünk, és ahhoz képest hogy alfa, jól is működik. Naponta többször van stressz teszt, ilyenkor azért érezhető hogy dolgozik a backend, de például a szerverkereső ugyan olyan gyors még ilyenkor is. Nagyon sok dolog még nincs kész, a helyük már megvan, de csak szürke gombok fogadják a felhasználókat. Én már így is nagyon sok időt töltök az oldalon más játékosok böngészésével, ez olyan facebook szindróma nálam, nem tudom megunni. Személy szerint sok olyan területet látok még ahol használni lehetne a Battlelogot, és fórumokon is rendeteg új ötlet érkezik, hogy ezeken kívül még mi lesz a végleges verzióban azt szerintem még a DICE emberei se tudják, mert például többen írták, hogy lesz külön oldal az E-sportoknak, a klánoknak, azon belül a kihívásoknak, ezeket egyenlőre nem látni. Arról se tudok igazán mit írni hogy ezek a dolgok elérhetőek lesznek-e közvetlenül a játékból, de az a sejtésem hogy igen, különben elég sokat kéne alt-tabolgatni, ha mondjuk csetelni szeretnénk valakivel, vagy meghívni egy barátunkat játszani.


Battlefield 3 OST - A játék hivatalos zenéi

A BF3 várás izgalmait tovább fokozta az Amazon.com-on (katt) elérhető Battlefield 3 OST (azaz a játék zenéi), ahol a számok címéből lehet következtéseket levonni, illetve tippelni, miben is lesz részünk a történet során. Ja, és bele is lehet hallgatni a soundtrackbe.


Cím Szerző Hossz
Play 1. Battlefield 3 Main Theme Johan Skugge & Jukka Rintamaki 1:56
Play 2. Thunder Run Johan Skugge & Jukka Rintamaki 2:51
Play 3. The Red Wire Johan Skugge & Jukka Rintamaki 0:32
Play 4. Solomon's Theme Johan Skugge & Jukka Rintamaki 2:51
Play 5. Spark Johan Skugge & Jukka Rintamaki 0:43
Play 6. Frostbite Johan Skugge & Jukka Rintamaki 0:49
Play 7. The Death of Vladimir Johan Skugge & Jukka Rintamaki 2:16
Play 8. Fire From the Sky Johan Skugge & Jukka Rintamaki 3:06
Play 9. Kaffarov's Villa Johan Skugge & Jukka Rintamaki 1:05
Play 10. Operation Metro Johan Skugge & Jukka Rintamaki 2:03
Play 11. La Bourse Johan Skugge & Jukka Rintamaki 0:53
Play 12. Tremors Johan Skugge & Jukka Rintamaki 2:03
Play 13. Choked Johan Skugge & Jukka Rintamaki 2:14
Play 14. Black Gold Johan Skugge & Jukka Rintamaki 1:23
Play 15. The Great Destroyer Johan Skugge & Jukka Rintamaki 2:22
Play 16. Hunter's Point Johan Skugge & Jukka Rintamaki 0:54
Play 17. Brawl Johan Skugge & Jukka Rintamaki 0:47
Play 18. Interrogating Blackburn Johan Skugge & Jukka Rintamaki 6:39
Play 19. Battlefield 3 Dark Theme Johan Skugge & Jukka Rintamaki 0:32

Ahogy az látható, 19 külön szerzemény alkotja a gyűjteményt, valószínűleg ennél több mindent is hallhatunk majd, de a fő témák és jelenetek alatt a már sokak számára ismerős dallamok köszönnek majd vissza.

Lássuk a medvét...

Bár nincs egyértelműsítve, vélhetően időrendi sorrendben vannak az Amazonon a háttérzenék, ezen a vonalon elindulva a történet alapja azért sejthető, a Battlefield Main Theme Bf3-as alapverziója az intro küldetések alatt szólal majd meg jó eséllyel (vagy pedig szimplán menüben mindössze). Ezután következik a Thunder Run , olvasóink számára ismerős lehet a hangzatos cím, az első hosszabb videók közül a csak nem 8 percnyi tankozást megörökítő videó szintén ezt a nevet viselte. A sivatagon át indított erőteljes tankroham minden bizonnyal az egyik kedvenc küldetés lesz majd...

A Red Wire szintúgy ismerős lehet, egy single-player küldetést követő videóban (Fault Line) láthattuk, ahogy katonánk valamilyen szerkezet drótját vágja el egy osonós-csendben-gyilkolós feladat során.

A következő érdekes cím a "The Death of Vladimir", valószínűleg egy flashback-misszió alatt lesz hallható (másként minek lőnék le azonnal a "poént"), mint például a CoD:MW-ben a csernobili mesterlövészkedés, vagy a BC2-ből a japán szigetről való túszmentés.

Az egyik legnagyobb durranásnak ígérkezik az egyjátékos módban a légiharc, minden bizonnyal a "Fire from the Sky" is ezen részhez kapcsolódik majd.

Újabb kommandós küldetést enged sejtetni a "Kaffarov's Villa", vélhetően valami fontosat és titkosat kell majd megszerezzünk.

"Operation Metro", a név mindenki számára ismert és azonnal beugrik a béta, de mit keresünk majd Párizsban? Ráadásul a "La Bourse" szintén elég franciás, minden bizonnyal nem csak egyszer látjuk a francia fővárost...

"Tremors", érdekes név, ha belegondolunk, hogy a lassan már nosztalgiának való film-sorozatban óriási, föld alól, sunyiban támadó kukacok kapták ezt a nevet. Újabb kommandózás?

"Choked" [Eldugult]. Nem hangzik valami jól, ha még mindig az alagutakra gondolunk...

"Black Gold". A fekete arany, azaz az olaj. Leginkább a Közel-Kelethez kötető ez a cím, jó eséllyel itt térünk majd vissza a sivatagba.

"The Great Destroyer". Talán egy boss-fight? A zene elég irritáló a fül számára, a címmel összekötve elég hátborzongató.

"Hunter's Point", jó eséllyel mesterlövész-küldetésnek ígérkezik, ami már elmaradhatatlan része egy modern háborús játéknak.

"Brawl": mind a ritmusos, egyszerű lüktetés, mind a cím egy szép nagy csatára enged következtetni, ami egy Battlefieldben szép kis arzenált jelent...

"Interrogating Blackburn", meglátjuk, bevállaltak-e svéd barátaink egy olyan durva látványvilágú kihallgatást, mint amit a Black Opsban láthattunk. A cél a rivális legyőzése, úgyhogy vélhetőleg igen.

Az OST utolsó darabja, Battlefield 3 Dark Theme. Egyfajta keretbe foglalja az első címmel az albumot, viszont a párjánál sokkal erőteljesebbnek, zúzósabbnak ismerhettük meg.

Az összeállítás létrejöttéért külön köszönet illeti a következő szerkesztőket:
BananaJoe, Hello_kitty, Kristofer20, shaddam, Bala