Battlefield 3: David Goldfarb és a single-player
Cikkek/Interjúk 2011. szeptember 10. 7 hozzászólás 1244 olvasás
Kétség sem fér hozzá, a BF3 jelenleg a legjobban várt videojáték a világon. A gondosan megtervezett reklámkampány (trailerek, multis leleplezések, show-k nagy száma) is azt mutatja, hogy a DICE 2011-ben az élre szeretne törni az FPS-ek világában, legyűrve a legnagyobb versenytársat, az MW3-at. A korábban megjelent 12 perces Faultline videó betekintést nyújtott a játék single-playerébe.
A stúdió múltjára való tekintettel abban biztosak lehetünk, hogy a multiplayer elképesztően fantasztikus lesz, de mi a helyzet a single-lel? Ami a grafikát illeti ez nem kérdés: a Frostbite 2 a garancia a látványra. De vajon tanult a stúdió a Bad Company kampányokban elkövetett hibákból?
A játék vezető dizájnerét, David Goldfarbot kérdeztük a stockholmi DICE irodájában.
VG247: A BF franchise köztudottan multiplayer-központú a kezdetek óta, a single mód nem tartozik az erősségei közé. Ez mennyire jelent nyomást a kampány készítésénél?
- David Goldfarb: Véleményem szerint már bizonyítottunk a Bad Company 1-gyel és 2-vel e téren, ugyanakkor tisztában vagyunk vele, hogy a játékaink többsége multis cím. Tudjuk miben vagyunk jók, és miben kevésbé. A multiplayeres részek kiváló alapot biztosítanak, a játékosoktól kapott visszajelzések alapján csiszolni tudunk a játékon, már ami az olyan alapvető megvalósításokat illeti, mint például a mozgás, a fegyverek, stb..
Egész eddig a Battlefield eléggé játékosközpontú franchise-nak bizonyult, látszik, hogy a DICE figyel a közösségre. Ugyanakkor most nagyon ügyelni kell az összetevőkre, hogy egy single-player szempontjából is sikeres játék szülessen. Mennyire van tisztában a stúdió az ilyen kampányoktól elvárt (és a sorozatra eddig nem jellemző) moziszerű élménnyel?
- Már a BC2 idejében is voltak dolgok, amikről tudtuk, hogy mindenképpen meg szeretnénk csinálni a következő részben, és nem csak azért, hogy versenyezzünk a konkurenciával, hanem azért is, hogy fejlesszük a játékot. Számos dologban már most mérföldekkel előrébb tartunk, mint a BC2-ben: ilyen például az interaktív történetvezetés, vagy épp az átvezető videók integrálása a játékmenetbe. Régebben ez utóbbiakat teljesen elkülönítettük, most viszont a lehető legtöbbet próbáljuk kihozni a játékból (magunk miatt is).
Mekkora előnyt jelent egy felső-kategóriás single-player előállításában a Frostbite 2 motor szerinted?
- Elég nagyot. Úgy értem a különböző munkafolyamatok, a hangok, az animációk, a világítás mind-mind nagyban hozzájárulnak ahhoz, hogy a játékos, aki leül játszani, úgy érezze, hogy úgy egyben van az egész. A legjobb az egészben, mikor olyan visszajelzéseket kapunk, hogy "Ez sokkal realisztikusabb a többi játékhoz képest, de nem tudjuk miért". És szerintem ez elsősorban a Frostbite motornak és a fentebb említett folyamatok összehangolt működésének köszönhető.
Milyen tapasztalatokat szerzett a stúdió a Bad Company-kból a történetmesélést illetően? Ott a sztori inkább komolytalan és vicces volt, de a BF3-ban ez megváltozik. Mennyiben lesz más, ill. új?
- Lévén hogy mindkét játék sztoriján dolgoztam, van rálátásom a dolgokra, és szerintem már a legelején egyértelmű volt, hogy most teljesen mást fogunk alkotni. A legnagyobb kihívást tehát az jelentette, hogy miként érjük el azt, hogy az új szereplők ne olyanok legyenek, mint a régiek - hiszen nem Bad Company 3-at csinálunk.
Mindent az elejéről kellett kezdenünk annak érdekében, hogy most valami újat csináljunk - de tudtuk mi kell ahhoz, hogy ezt elérjük. Persze nem arról van szó, hogy a mostani szereplők ne poénkodnának hébe-hóba, vagy hogy ne lennének a játékba humoros elemek építve, csak maga a kontextus lesz más. A tét itt most sokkal nagyobb. Törekszünk az autentikusság egy olyan szintjére elérni, ameddig korábban még nem merészkedtünk (ill. a közelében se jártunk). Ez lehet, hogy egyesekre ijesztően fog hatni, de jelenleg így áll a dolog.
Sokan vannak, akik attól tartanak, hogy a stúdió a konkurenciát utánozva, a történetet illetően elmegy a nevetséges kategóriába (felrobbanó űrállomások és társai).
- Mi nem fogunk. De itt most nem a konkurenciáról van szó. Persze jól tudjuk, hogy épp mit csinálnak, de számunkra fontosabb, hogy a játék aktuális és valószerű legyen. Fontos, hogy a játékos úgy érezze, ez akár meg is történhetett, akár az újságban is olvashattad volna. Egyensúlyt kell teremteni a hitelesség és a képtelenség között, hogy ne lépjünk ki a még hihető kategóriából.

A jelen időben, létező háborús övezetben (vagy legalábbis ahhoz nagyon hasonlóban) játszódó történet most nagyon is aktuális és érzékeny helyzetre (Közel-Kelet) utal. Mennyire óvatos a stúdió, hogy az eladások érdekében se lépjen át egy bizonyos határt?
- Eléggé. Ahogy korábban is említettem, a játék nem vallásról vagy egy népcsoportról fog szólni, de még csak nem is adott országról. Ez egy elképzelt történet, egy elképzelt helyszínen. Persze különösen ügyelnünk kell arra, hogy mit sugall a játék. Törekszünk a minél nagyobb fokú realizmusra, ugyanakkor nem szeretnénk semmifajta előítéletet erősíteni (legyen szó népcsoportokról, országokról). Nem szeretnénk senkire ujjal mutogatni.
Igaz az, hogy a co-opos single pályák teljesen mások lesznek, mint a multis pályák?
- Igen, minden tekintetben.
Ennek van valami különösebb oka? Miért kell ennyire elkülöníteni a kettőt egymástól?
- A single-player kampánynak is megvan a maga "íve" és a multinak is. Utóbbiban is elő fognak bizonyos single-s elemek fordulni, csak kicsit máshogy. A multiban kicsit szabadabbra engedjük a játékosok fantáziáját, átlépünk a "mi történhetett azután" kategóriába. Így kicsit olyan lesz, mintha a multi ott folytatódna, ahol a single véget ért.
Nagyjából milyen hosszú lesz a kampány?
- Ezt nem igazán tudnám most így megmondani, de nem kell félni, nem lesz túl rövid (tehát nem 3 óra vagy ilyesmi), de nem is lesz túl hosszú. Még dolgozunk a nehézség kiegyensúlyozásán, így nyitott marad még a kérdés.
De mondjuk összehasonlítva az MW2-vel?
- Mennyi is volt az? 6 óra? Annál valamivel biztosan több lesz, na nem 2x annyival, de több. De ez a nehézségi fokozattól is függ, pl. "Hard"-on jóval több idő lesz kivinni. Inkább legyen 6 óra szuper játékmenet, mint 12 óra unalom.
Mennyire lesz újrajátszható a single? Tipikus hibája egy CoD kampánynak, hogy az ember egyszer kiviszi és kész. Ösztönözve lesznek a játékosok az újrajátszásra?
- Biztos lesznek akik többször végigjátsszák, bár nem feltétlenül erre terveztük. Ugyanakkor van pár achievement, amiért esetleg érdemes visszamenni. Végül is ez nem egy RPG játék, de azért próbáljuk motiválni a játékosokat, hogy több nehézségi szinten is próbálják ki.
Miben/mennyiben lesz formabontó a játék interaktív történetvezetése?
- Nem szeretnénk ebben sem a MW-re hasonlítani, ezért a magunk útját járjuk. Valahogy úgy tudnám leírni az elképzeléseinket, hogy a Generation Killt akartuk ötvözni a 24-gyel. Így elsőre furcsa párosnak tűnnek, de mindenképp nagyobb léptékben gondolkozunk (10-11 helyett 1-10). Ugyanakkor ezt elég nehéz megvalósítani egy shooternél, mivel ehhez a fajta nagyobb léptékhez az kell, hogy az emberek egy kicsit lelassuljanak. És ezt nehezebb elérni mint hittük.
Vegyük például a sniperes részt a tetőn a Faultline videóból. Na, azzal sokat szenvedtünk! 6 perc anélkül, hogy 1 lövés is dördülne, de mégis jó legyen. Hogy ne higgye a játékos azt, hogy nem csinált 6 percig semmit, mikor igenis csinált. Fegyelemnek hívják. Furán hangzik, de az a célunk, hogy a játékos méltányolja ezt a 6 percet.
Gondolkozik a stúdió valamilyen fajta sztorihoz kapcsolódó (tehát single-playeres) DLC-n?
- Volt róla szó, de végső döntés még nem született ez ügyben. Az igazság az, hogy pusztán pénzügyi szempontból nem túlságosan jó befektetés. De majd a jövőben még biztos előkerül ez a kérdés.
A változatosság kérdése minden történetalapú kampánynál megkerülhetetlen. Hogy fog teljesíteni e tekintetben a játék?
- Elég jól. A BC2-t kicsit a Diablo II-höz tudnám hasonlítani, ahol a környezet nagyjából 15 percenként változott (és kb. ez volt a BC2-ben is). Most ez más lesz. A realisztikusság és a valósághű játékmenet miatt ugyanis a játékosok több időt fognak eltölteni egy adott területen. Ez azonban különböző részterületekre lesz felosztva, így a játékos számára kellően változatos tud maradni a játék.
Forrás: http://www.vg247.com/2011/08/31/battlefield-3-david-goldfarb-spells-out-single-player/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_term=vg247&utm_content=games
Pedig ha arányaiban nézzük hogy a játékosok mennyi időt fognak single-n és mennyit multin eltölteni, nem is tudom mennyire jönne ki, 10-90-re?
Az megint más hogy arányaiban mennyi erőforrást költhetnek singlére és multira.Bele se merek gondolni mikre juthatna idő és pénz ha nem kéne színészekkel foglalkozni és a maximum kétszer végigvitt pályákat dizájnolni.
Pedig ha arányaiban nézzük hogy a játékosok mennyi időt fognak single-n és mennyit multin eltölteni, nem is tudom mennyire jönne ki, 10-90-re?
Az megint más hogy arányaiban mennyi erőforrást költhetnek singlére és multira.Bele se merek gondolni mikre juthatna idő és pénz ha nem kéne színészekkel foglalkozni és a maximum kétszer végigvitt pályákat dizájnolni.
csak bárcsak nyár elején adnák ki a jó gamekat:'(
mindig suli alatt kell ezeket a gyönyörűségeket kitolni:(

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
League of Legendshttp://lol.rts.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Crysis 2http://www.crysis-online.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/



Caspian Border 