Battlefield 3 PWNED!
Cikkek/Interjúk 2011. május 27. 15 hozzászólás 2332 olvasás
A videó az új játékmotor öt alappillérét járja körül, amelyekről alapinformációkat mondanak el, valamint interjúkat készítenek az adott részleg munkájáért felelős csapat vezetőjével. Ahogy azt már korábbi hírekben elmondtuk, a játék az EA sportjátékaiból ismert ANT animációs és mozgásszimuláló rendszert fogják használni. Ezzel kapcsolatban Tobias Dahlt kérdezték meg. A hangsúly a mozgások élethűségén van, mint ahogy azt megszokhattuk egy FIFA játéknál, ahol évről évre arra törekednek, hogy minél élethűbben mozogjanak a pályán a játékosok, a mozgásuk ne hasson gépiesnek, vagy előre kódoltnak. Ez ugyanannyira igaz az FPS-ekre is. A különböző testhelyzetek közötti mozgás, ahogyan feláll a fekvésből, vagy térdelő helyzetet vesz fel, mind mind hozzájárul a realitásérzethez. Hasonló technológiákat már láthattunk a Crysis 2 esetében is, ahol mindegy egyes tárggyal más-más módon lehet interakcióba lépni. Bizonyos magasságú tereptárgyakat át lehet ugrani, míg másokat nem, csak felmászni lehet rájuk, ami a fegyver időleges leengedésével jár. Vagy, ahogy átugrik egy korlát fölött. A Battlefield 3 a Battlefield 2-höz képest sokkal magasabb szintű élethűséget fog megjeleníteni a mozgások terén. Ehhez még hozzá kapcsolódik, hogy a kamera szögétől függően láthatjuk majd a saját kezünket, lábunkat és az animációk során ezek élethű mozgását is, amely valós szintlépés az eddigi játékokhoz képest.
A Frostbite játékmotort a rombolhatóság emelte ki a többi hasonló grafikai megjelenítésű motor közül. Nincs ez másképp a Frostbite 2 esetében sem, ahol nagyon magasra tették saját maguk számára a lécet a programozók. Erről Gustav Tilleby beszélt bővebben. A Frostbite 2 motor esetében már kétfajta rombolhatóságról kell beszélni. Az első a "micro-destructions", amely nem takar mást, mint a környezetünkben található egyszerűbb objektumok, pl. fedezékek rombolhatósága normál lövedékekkel, vagy a falak rombolhatósága robbanószerekkel, amelyekkel fedezékeket tehetünk használhatatlanná, vagy falakon vághatunk vele ajtókat, amelyek új útvonalat biztosítanak majd. A másik a "big-scale-destruction", amelyek az előzőektől eltérően jóval nagyobb objektumok esetén működnek, és emiatt többnyire scripteltek is. Ebben az esetben már homlokzatok vagy akár komplett épületek leomlásáról beszélhetünk, amelyek majd igen komoly mértékben változtatják meg a pályákat, amellett, hogy lélegzetelállító látványt nyújtanak majd. Ezáltal a játékosok játékstílusa is kénytelen lesz változni, mivel nem maradhatnak túl sokáig egy helyen, mert könnyen leamortizálódhat a fedezékük vagy akár rájuk dőlhet az egész épület is.
Mit sem érne az eddigi fejlődés, ha nem sikerülne ehhez igazítani a játék hangjait. A játék hangkezeléséről Stefan Strandberget kérdezték. A hangok terén már láthattunk két videót, amelyekben éles fegyverek hangjait rögzítették a svéd hadsereg hadgyakorlatán, valamint egy lőtéren demonstrálták, hogy a különböző mikrofonok és távolságok milyen mértékben vannak hatással egy PKM golyószóró hangjára. Alapvetően eddig a kameramozgás volt hatással a hangokra, azonban ez a szemlélet visszájára fordul majd a Battlefield 3-ban, ahol a hang milyensége alapján reagál a kamera, például egy robbanás esetén, ahol beremeg és elmosódik a kép.
Minden játék esetében fontosak az arányok, hogy hogyan hatnak a játékra a szűk helyiségek és a nagy nyitott terek. Erről szintén Gustav Tilleby-vel beszélgettek. A játék motorja ebből a szempontból nem korlátozó tényező, hiszen egy pályán belül lehetőség van mindkettő megvalósítására. Ezáltal érzékeltetni a különbséget egy tankcsata és egy gyalogos katona harcai között, vagy akár egy repülőgéppel repülni, ami igazán különlegessé teszi majd a játékot.
Mindez azonban megfoghatatlan lenne, ha nem lenne maga a játékmotor, amely képes a monitoron megjeleníteni mindezt. A renderelésről, amely képes mozi szintű képminőséget és látványosságot varázsolni a megjelenítőnkre. Rob Runesson, a dizájnért felelős csapat vezetője elmondta, hogy a Frostbite 2-ben a lehetőségeik szinte határtalanok. Egyszerűen és gyorsan meg lehet benne valósítani a fénykezelést, amely mint az eddigiek, szintén új sztenderdet állít majd fel a videojáték iparban. Hogy ebből hogyan profitálnak majd a játékosok? Minden eddiginél realisztikusabb környezet hozható majd létre anélkül, hogy irracionálisan megnőne ezek számítási igénye. Látványvilágban fényévekkel fogja megelőzni a sorozat eddigi tagjait.
Ezek után éles témaváltás, hogy a figyelmet a Back to Karkand kiegészítőre irányítsák, amelyről Niklas Fegreaus (aki a Back to Karkand csomag vezető tervezője) és David Spinnier (társ vezető tervező) társaságában beszélgettek. Miért lett Stike at Karkand a legnépszerűbb pálya? Erre a kérdésre az eredeti pálya tervezője, David adta meg a választ. A pálya kombinálja a gyalogos harcokat és a járműves harcokat egy szuper intenzív és pörgős harcban, amelyet már az első öt másodpercben a saját bőrén tapasztalhat a játékos. A DICE által létrehozott külön csapatnak az a feladata, hogy egyesítse a klasszikus pályadizájnt a Frostbite 2 által biztosított lehetőségekkel. De mindezt úgy, hogy az eredeti játékélmény megmaradjon, és a régi motorosok se vesszenek el a pályán a rombolhatóság okozta játékmenetbeli változások mellett. Ez egy új lehetőség az új játékosközönségnek, akik csak a Bad Company valamelyik részével kapcsolódtak be a játékba, hogy megismerjék ezeket a régi pályákat.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Stikre at Karkand akkor és talán a jövőben
A film folytatásában egy stockholmi lőtéren beszélgettek és lőttek el pár tár lőszert Alan Kertz-cel, aki a játékban található fegyverekért felel. A fegyverek tekintetében nincs egyszerű dolga a készítőknek, hiszen ezek nélkül elképzelhetetlen a harctér. Hogyan válogatják ki a fegyvereket? Ez egyszerűbb, mint amilyennek látszik. Első lépésként megvizsgálják a modern katonák felszerelését, mivel az autentikusság érzését szeretnék nyújtani a játékosnak. Látniuk kell, hogy a fegyver élethű, hallaniuk kell, hogy a fegyver élethű, és ezek után, mivel nem érintkeznek a fegyverrel közvetlenül, csak az egerek vagy a kontrollert a kezükben tartva, érezniük kell, hogy a fegyver élethű. Érezniük kell, ahogy a fegyver visszarúg, hogy él a kezükben, mintsem point-and-klick játékpisztoly. Sőt, ennek át kell jönnie az animációkon keresztül, hogy az egész élethűnek látsszon. Ahhoz, hogy mindez sikerüljön, kapcsolatban állunk a svéd hadsereggel, akikhez mi magunk látogatunk ki, vagy meghívunk szakértőket a stúdióba, hogy kikérjük a véleményüket az adott fegyver vagy jármű viselkedésével, a munkánk élethűségével kapcsolatban. Majd a Physical Warfare Packkal kapcsolatban mondja el azokat az információkat, amelyeket Demize99-től megtudhattunk már. Azonban kiegészítette egy igen fontos információval, miszerint törekednek a Recon kasztot beleintegrálni a csapatjátékba, hogy ne csak távoli, külső szemlélője legyen a harcoknak.
A film zárásaként Lars Gustavssont keresték fel, akivel a Battlefield fejlődéstörténetével kapcsolatban váltottak pár szót. 12 éve dolgozik Battlefield játékokon, tehát ott volt a sorozat összes részének megszületésénél, kezdve az 1942-vel, amelyről mutatott pár korai koncepcióvázlatot is. Elmondta, hogy az 1942 nem volt más, mint mész-és-ölsz. Sokat ígértek, amit a rajongók szerint nem tartottak be. De a játékot megmentette az újszerűsége, a járműves harc és a 64 játékos. A Vietnámot a kanadai stúdiójuk készítette, és céljuk a filmeken látható "Vietnám életérzést" próbálták átültetni a monitorokra. A Battlefield 2 létrejöttének legfontosabb momentuma, hogy az 1942-höz képest próbálták a játékosokat rendezni, hogy együtt mozogjanak, együtt támadjanak, együtt harcoljanak. Ennek megteremtésére hozták létre a squadrendszert. Ehhez adódott hozzá a sugárhajtású repülőgépek megjelenése. A 2142 megszületéséhez a stúdiónál dolgozó sci-fi rajongók adták meg a kezdőlökést. A legnagyobb újdonságot az jelentette, hogy most mindent maguk teremthettek meg az alapoktól kezdve, nem kellett alkalmazkodniuk valós harci járművekhez, fegyverekhez. Az egyjátékos kampány és a Bad Company sorozat megszületése a két következő generációs konzol megszületésének (X360 és PS3) köszönheti létezését, mivel ezekre a hardverekre érdemes volt egy új játékmotort írni. Így érkezünk el a Battlefield 3-hoz, amelynek megalkotásához minden eddigi tapasztalatukat felhasználták. Hogy jó lesz-e a végleges játék? Azt még nem tudjuk, annyi azonban biztos, hogy újabb tapasztalat lesz számukra a jövőre nézve.
Kapcsolódó cikkek
Amúgy most már tényleg jöhetne az a multiplayer videó is.
No, de előttünk van még az E3!
Tetszettek a plussz jelenetek a faultline-ból.
hello_kitty kitett magáért. Emelem kalapom előtte.
Amúgy most már tényleg jöhetne az a multiplayer videó is.
No, de előttünk van még az E3!
elég jól összefoglalja a dolgokat
Amugy nagyon várom már a játékot most fejlesztettem core-i5 ös rendszert kiváncsi vagyok multiban hogyan sikerül megoldani az optimalizációt mert ha hatalmas pályák (64 fő) lesznek még közepes minőségben is vagy a.) 5 percig fogja tölteni a map vagy b.) vagy a Frostbite 2 a területet állandóan stream elni fogja!
A hiper-szuper hang rendszer vagy mi meg remélem nem igényel annyi számitást ! De biztos vagyok benne hogy nagyon ügyesen megoldják, föleg hogy a PC-s verzió áll a fejlesztés középpontjában :D

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
League of Legendshttp://lol.rts.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Crysis 2http://www.crysis-online.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/








Caspian Border 