Mumble Nézet News Hasábok Régi Játék oldalak Szolgáltatás oldalak Partner oldalak
Bezárás

CSHU - Hungarian Counter-Strike Portal

Fogadóiroda Tovább

Kredited: 0  |  Találati arányod: 0%

Hirdetés

Technológia a játék mögött

Cikkek/Interjúk 2011. március 16. hello_kitty 4 hozzászólás 912 olvasás

Technológia a játék mögött

A készítők már elmondták, hogy a Battlefield 3 nem átdolgozás, nem a Bad Company szálat folytatja tovább, hanem visszatérnek a Battlefield 2-vel elhagyott útra, viszont teszik ezt az azóta elért eredmények, fejlesztések felhasználásával. Csak így sikerülhet valami teljesen újat, korszakalkotót készíteniük. Ezzel a sorozat harmadik része önállóan is megállja majd a helyét, nem csak egy folytatás lesz. Elsőnek ismét a Frostbite 2-es motorról esik szó, amely immáron három év fejlesztés után lehetőséget ad arra, hogy szabadon engedjük a fantáziánkat.

A Frostbite 2 megszületésének oka egy egyszerű alapkoncepció eredménye: a fejlesztők nem akarták ugyanazt a játékot, ugyanazzal a motorral kiadni évente. Nagy váltásra volt szükség, hogy ne csak új játékmódokat, fegyvereket vagy lehetőségeket kapjanak a játékosok, hanem egy más szintű környezet vegye őket körül. Így jutottak el a legnagyobb technológiai lépéshez, a rombolhatósághoz. A Bad Companyban jelent meg először, ám akkor még elég kis léptékekben működhetett csak, de a Bad Company 2-ben továbbfejlesztették, így már teljes épületek dőlhetnek romba. A Battlefield 3-mal újabb lépést tesznek meg ezen az úton, már teljes háztömbök, épületegyüttesek válhatnak a földdel egyenlővé, mindezt egy sűrűn beépített, városi környezetben.

Ám ez is csak egy eszköz, amely a háborús hangulat megteremtését szolgálja, állítja Bach. A cél technológiailag továbbra is az, hogy maximálisan kihasználják napjaink hardvereinek lehetőségeit, mind konzolokon, mind a számítógépen. Emellett szeretnék, ha nem csak ebben a címben találkozna a játékos ezzel a játékmotorral. Ez az engine valószínűleg fel fog bukkanni más EA címekben is, ezzel is elősegítve a készítők azon célját, miszerint szeretnének irányt mutatni minőség és innováció területén a többi kiadó cégnek.

A Battlefield 3 karakter-animációihoz elvezető út hosszú és szövevényes. Kezdetben - még a Battlefield 2 fejlesztése közben - komoly kutatómunkát végeztek arról, hogy hogyan néz ki a fegyver "belső nézetből", ahogy azt a fegyvert viselő katona látja, amikor tüzel, vállhoz emeli  vagy éppen újratölt. A következő fontos momentum egy teljesen más játék készítése során került a figyelem középpontjába. A Mirrors Edge készítése során más kihívásokkal kellett szembe néznie a fejlesztő csapatnak, mert most nem a fegyverre kellett fókuszálni, hanem a karakterre, az  egyes szám első személyű kameramozgásra. Tehát hogyan befolyásolja a látványt, a látómezőt a fej mozgása, mivel nem egy fejre szerelt kamera szemszögéből akarták megmutatni a játékot. A tényleges mozgás érzését kellett éreznie a játékosnak akkor is, ha éppen fut, ugrik vagy óvatosan kipillant egy sarok mögül. A Bad Company 2-ben már ezeket az ismereteket kombinálták, azonban ez a Battlefield 3-hoz már nem elégséges, így új technológiai megoldás után kellett nézniük, amelyet meg is találtak az EA sportjátékainál használt ANT formájában, amely az egyik legjobb létező rendszer, hiszen képes élethűen visszaadni a sportolók mozgását a képernyőn.

A fénykezelés a realizmus fokozásának másik fontos eszköze, amely magában foglalja a statikus objektumok és az egyéb effektek (pl. az időjárás) hatását a fényekre, valamint az ebből adódó árnyékok kezelését. A Bad Companyban már dinamikus megvilágítási rendszert alkalmaztak, azonban ennek vannak technológiai korlátai. A Battlefield 3-ban már valós idejű megvilágítás lesz, amely ugyanolyan jó minőségű, mint a dinamikus megvilágítás, azonban nincsenek korlátai. Így nagy fokú rugalmasságot biztosít a belső és külső terek megvilágításában egyaránt. A Battlefield játékok során mindig megpróbáltak hitelesek maradni és a lehető legélethűbben lemodellezni a fegyvereket, járműveket, ugyanezt azonban nem mondhatjuk el a megteremtett környezetről. Most ez változni fog, azonban ez nem azt jelenti, hogy lemásolnak valós földrajzi helyeket, de a céljuk mindenképpen az, hogy valósághűbb világot teremtsenek.

avatar #4
BananaJoe 2011. március 16. 835 hozzászólás 423.
Válasz hello_kitty #3. hozzászólására
És mi lenne, ha esetleg átszerkesztenéd? Nem égnék ekkorát....
félre ne érts, én csak zanzásítva fordítottam le, kérésre (vmikor korábban), gondoltam ideírom mint extra infót amit a tiedben nem láttam. távol álljon tőlem hogy a fordításod leszóljam, sőt. amúgy meg nem szokásom más cikkjébe beleszerkesztgetni
avatar #3
hello_kitty 2011. március 16. 1091 hozzászólás 307.
Válasz BananaJoe #2. hozzászólására
mivel én is lefordítottam (csak nem fogalmaztam meg ilyen szépen :) tennék 2 kiegészítést:
2. videóhoz:
"már nem a mozgást animálták hanem az érzékelést"
3.-hoz:
"az új világítási technológia segítségével már a füst is dinamikusan megvilágíthatóvá válik, valamint az átlátszóság is megvalósítható"
És mi lenne, ha esetleg átszerkesztenéd? Nem égnék ekkorát....
- Önben testet ölt az erőszakra való hajlam... - Higgye el nem vagyok őrült, a világ az amivel baj van...
avatar #2
BananaJoe 2011. március 16. 835 hozzászólás 423.
mivel én is lefordítottam (csak nem fogalmaztam meg ilyen szépen :) tennék 2 kiegészítést:
2. videóhoz:
"már nem a mozgást animálták hanem az érzékelést"
3.-hoz:
"az új világítási technológia segítségével már a füst is dinamikusan megvilágíthatóvá válik, valamint az átlátszóság is megvalósítható"
avatar #1
HuNRyaN 2011. március 16. 289 hozzászólás 1232.
hm...
Jókis cikk lett grat...
Nekem a legérdekesebb mégis a kameramozgás lesz :D