Mumble Nézet News Hasábok Régi Játék oldalak Szolgáltatás oldalak Partner oldalak
Bezárás

CSHU - Hungarian Counter-Strike Portal

Fogadóiroda Tovább

Kredited: 0  |  Találati arányod: 0%

Hirdetés

Játék a bitekkel

Médialesen 2010. október 11. Sanci 8 hozzászólás 4764 olvasás

Játék a bitekkel

A negyvenen túli, még nem a komputeren szocializálódott nemzedék számára a számítógépes játék olyasmi, mint a baseball: tudjuk, hogy máshol, mások nagyon szeretik, de ettől még nem válik izgalmassá.

Pedig a játékok és az általuk teremtett világok fontosabbak, mint a sport vagy akár a szórakozás: újabb és újabb generációk számára ezek az alternatív valóságok jelentik a korosztályokat összekapcsoló közös szociokulturális élményt, a legfontosabb beszédtémát, és azt az ablakot, amin át bármikor ki lehet menekülni a való életből.

Ami a XIX. században a könyv, a XX.-ban pedig a film volt, azt most tökéletesre csiszolt pixelfigurák játsszák el nekünk, lassan a fantáziát és a színészeket is feleslegessé téve.

Yi Hong kínai farmer, de nem rizst vagy uborkát, hanem szörnyeket és hősöket „termel”. A német szaksajtóban gyakran hivatkozott online vállalkozó reggeltől estig a számítógép előtt ül, és folyamatosan játszik: az a munkája, hogy a karaktereit egyre magasabb szintekre juttassa, fegyverekkel és hasznos tulajdonságokkal vértezze fel őket, új életeket és minél több játékpénzt nyerjen nekik.

Korábban egy pekingi garázscégnél csengőhangokat és mobiltelefonos háttérképeket készített, aztán beszippantotta a kreatív ipar legújabb ágazata. Néhány éve önállósította magát, azóta az általa megtermelt virtuális javak szabadpiaci eladásából él. Nem is rosszul: napi 8–10 órányi munkával annyit keres, mintha a helyi közigazgatásban dolgozna középvezetőként. A termékeit az interneten adja el: jellemzően viszonteladók vásárolnak tőle, a japán és a dél-koreai piac számára.

Kínában becslések szerint százezrek élnek hasonlóan. A munkát, amit végeznek, a nemzetközi szakirodalom farmingnak vagy gold farmingnak hívja. Az ágazat bevételeit 2005-ben 500 millió dollárra becsülték, ma már mindenképpen milliárdokban kell számolni (annak ellenére, hogy a legalsó szinteken egy-egy farmer óránként csupán 50 centet keres, és a kínai kormány a játékok gyártóival együtt keményen küzd a gold farming, illetve a játékiparhoz kapcsolódó feketepiac ellen).

A műfaj magyar neve aranycsinálás, és idehaza nemcsak neve van, hanem művelői is akadnak: az egyik legnépszerűbb apróhirdetési portálon, az Aproneten külön rovatuk van az accountoknak, karaktereknek és egyéb virtuális vagyontárgyaknak. Az „Eladó World Of Warcraft Account 2db Level 80-as karakterrel! Gladiator Resto Druid FULL wrathfullban és Undead rogue FULL wrathfulban! Mind a két karakter EU-Bloodscalp szerveren található Horda oldalon!” és hasonló hirdetésekkel az átlagember nem tud mit kezdeni, de a szöveg nem is neki, hanem a szenvedélyes játékosoknak szól – az ajánlatnak az a lényege, hogy valaki a sok-sok unalmas harcot, gyakorlást, ölést már elvégezte helyettünk, mi most egy kimunkált harcos teljes életútjával és tapasztalataival a hátunk mögött léphetünk be a játékba.

Olyasmi ez, mintha némi pénz fejében a karatét rögtön a feketeöves szintnél kezdhetné az ember, de nemcsak papíron, hanem tényleg a feketeöves rutinnal. Az ilyen és hasonló időugrásoknak a játékfigurák világában egyre kevesebb akadálya van, és talán nincs meszsze az idő, amikor a valódi, hús-vér emberek is vehetnek maguknak instant tudást az internetről.

A gold farminggal az a gond, hogy nagyrészt a gazdaság szürke-fekete zónájában működik, és közvetlenül egy fillér bevételt sem hoz azoknak, akik a játékok jogait birtokolják (közvetve annál többet, de ez a jogdíjszakmát nem szokta érdekelni). Márpedig az igazán nagy pénzek egyelőre még a szektor legális térfelén teremnek. Hogy csak egyetlen példát említsünk, az amerikai komputerjáték-piac tavaly 15 milliárd dollárt mozgatott meg, nagyjából ugyanannyit, mint a „hagyományos” filmipar. (És ha már az összehasonlításnál tartunk, a profit terén már a játékgyártás vezet: a The Daily Telegraph szerint Nagy-Britanniában 2008 októbere és 2009 szeptembere között a játékok 1,7 milliárd font nyereséget hoztak, míg a mozijegy- és DVD-eladásokból mindössze 1,2 milliárd fontnyi haszon származott.)

Hogy a filmekben ennél összességében még több pénz van, az leginkább a merchandisingnek, illetve a mostanában lassan beindulni látszó fizetős letöltéseknek, vagyis az online videotékáknak köszönhető. Az internet ugyanakkor – a különféle jogdíjkikerülő letöltési technológiákkal, elsősorban a torrentezéssel – hatékonyan apasztja is a filmgyárak profitját.

A játékiparban ilyen gondból egyelőre kevesebb akad: az egyszerű „dobozos” játékokat ugyan itt is szorgalmasan másolják, ám olyan alkotás ma már mutatóba is alig akad, amelynek a teljes funkcionalitással történő használatához ne kellene internetes regisztráció, ami együtt jár mindenféle ellenőrzési és díjszedési lehetőséggel – ebből adódik, hogy pillanatnyilag a játék az egyetlen digitális termék a világon, amelynél a legális és illegális online piac nem falja fel a kiadók hasznát.

A piacot állítólag nem is az engedély nélküli másolatok, hanem a játékok másodlagos kereskedelme veszélyezteti a legjobban (az átlagos felhasználó két-három hónap alatt ráun a játékra, és az eredeti beszerzéshez képest esetleg töredékáron továbbadja a még teljes értékű csomagot valaki másnak, aki esetleg teljes árú vevő lehetne). A legnagyobb gyártók közé tartozó EA Ten Dollar projektje éppen ennek kiküszöbölését szolgálja, új játékaik multiplayer (azaz több játékossal játszható) módját tízdollárnyi utólagos díj megfizetéséhez kötik olyan új játékosok esetén, akik nem a dobozos játékkal együtt vásárolták meg az ehhez szükséges licencet.

Felnőtt fejjel kissé nehéz elképzelni, hogy mi olyan nagy üzlet a kétségkívül látványos grafikájú és technikás, de azért hamar kiismerhető és onnantól unalmas játékokban. Nos, az egyik kulcsszó a szenvedély: az epizódokból álló vagy végtelenített szerepjátékok ugyanolyan hozzászokást alakítanak ki (eltiltás esetén elvonási tünetekkel), mint mondjuk a drogok. Ha ehhez hozzávesszük, hogy a népszerűbb szerepjátékokért – például a World of War craftért (WOW) havidíjas konstrukció ban) – fizetni kell, máris a megoldásnál járunk: egy jól bevezetett játék üzleti szempontból ahhoz hasonlít, mintha mondjuk az állam szűk körben vállalkozóknak is engedélyezné a bankjegynyomtatást.

A tágabban értelmezett show-bizniszben jelenleg a WOW a legnagyobb aranybánya: évente több mint egymilliárd dollárt hoz a konyhára legálisan (és akkor még a gold farmerek bevételeit számításba sem vettük: egyetlen jól karbantartott WOW-accountért akár 50–80 ezer forintot is elkérnek). Ráadásul immár az ilyen „felnőtt fejjel” típusú szövegekkel is vigyázni kell. A Video Business című film- és játékipari szaklap adatai szerint a Play Station Network (az egyik legismertebb, a Sony által gyártott játékkonzol felhasználóinak internetes közössége) átlagos felhasználói jól szituált, biztos egzisztencával rendelkező, tartós párkapcsolatban élő fiatalemberek, közel 30 éves átlagéletkorral.

Ők már nyilvánvalóan ahhoz a generációhoz tartoznak, amelynek tagjai a számítógéppel együtt nőttek fel, és előbb volt a kezükben joystick, mint mondjuk játék autó. Nekik ugyanúgy a monitor volt a bébiszitterük, mint a szüleiknek a tévé: a képernyő elé már a 2-3 éves gyereket is oda lehet ültetni, és ha észreveszi, hogy itt bele is tud avatkozni a mesébe, nem is megy el onnan.

Az említett, 12,5 milliós (vagyis nyugodtan reprezentatívnak tekinthető) mintán készült felmérésben szereplő harmincasoknak több mint két évtizedük volt rá, hogy játékossá váljanak: számukra az, hogy időnként kilépnek a reális valóságból a virtuálisba, láthatóan az élet szerves része, olyasmi, amin felnőve sem akarnak változtatni. Az anyagból ráadásul az is kiderül, hogy több mint 50 százalékuk diplomás (vagyis a számítógépes játék korántsem a buták sportja, és nem is valamiféle könnyen elérhető sikerpótlék azoknak, akiket a való életben inkább a kudarcok találnak meg). Egy másik, Japánban elvégzett kutatás (ahol azért egészen más a játékkultúra, és jóval több a játékos, mint a nyugati világban) azt mutatta, hogy a 60 év alattiak közel kétharmada egy hónapban legalább egyszer leül a gép elé játszani, és a háztartások háromnegyedében van valamilyen speciális komputerjátékhardver (konzol, játékra felkészített számítógép stb.).

Az újfajta játékmegoldásokat – mint amilyen a „hadonászós” vagyis a szoftvert gesztusok segítségével, egy kézben tartott „fénykarddal” irányító Nintendo Wii, vagy a legújabb szerkezet, a játékos mozdulatait és mimikáját figyelő, távirányítót már nem is igénylő Kinect a Microsofttól – éppen ebből a szemszögből érdemes vizsgálni: hogy bővítik vagy inkább szűkítik majd a piacot, vagyis a játékosok táborát. A játékfejlesztés első számú célja ugyanis a piac bővítés: aki egyszer rászokott, az talán egész életében játékos lesz, de új belépők nélkül a piac akkor is beomlana.

Bővíteni egyrészt lefelé lehet (mármint korban, amire sikeres kísérlet volt a közelmúltban a Sphore és a Lego Universe), másrészt pedig a nembeli arányok megváltoztatásával. A képzeletünkben élő tipikus játékos fiatal fiú, a valóságban azonban egyre több nő játszik, és abban, hogy így alakult, kulcs szerepe volt a The Sims nevű kultuszjátéknak. A 2000-ben bemutatott, már a sokadik folytatásnál tartó „alternatív élet” sztori arra jó, hogy mindent másképp csináljunk benne, mint a valóságban – ez a lehetőség a jelek szerint a hölgyeket is érdekli.

A komputerjátékok felhasználóit két fő csoportba szokás sorolni: a hardcore gamerek gyakorlatilag naponta, szenvedélyszerűen játszanak és a tökéletességre törekednek, a casual gamernek nevezett másik halmaz tagjai viszont alkalmi játékosok, és inkább az élvezetre hajtanak. A Wii és a Kinect (meg a harmadik versenytárs, a Sony Moove) az eddigi tapasztalatok szerint inkább a casual gamerek körében aratott sikert, méghozzá úgy, hogy új rétegeket is bevont a játékba. Hogy mást ne mondjunk, például a fogyni vágyók körét, sőt azokat is, akik számára a mozgás egészségügyi okokból eddig nem jelentett elérhető vagy kellőképpen vonzó alternatívát – a Wiit eredményesen alkalmazzák különféle mozgásszervi problémák kezelésében, például a Pető Intézetben is.

Maguk a komputerjátékok ugyanakkor eddig nem sok felhasználót változtattak sportemberré, a hatás inkább ellenkező irányú. Az essexi egyetem sporttudományi karának egyik idei kutatása azt a meglepő eredményt hozta, hogy egyrészt a 20 éves korban megvizsgált számítógépes játékosok reakcióképessége nagyjából a harci pilóták mutatóival azonos, a fizikai kondíciójukat viszont inkább egy 60 éves láncdohányoshoz lehetne hasonlítani.

Az izomzatuk gyenge, keringési problémáik vannak, gyakran túlsúlyosak, és – ami a legkevésbé lenne kézenfekvő – a tüdőkapacitásuk is leépül. Cserébe viszont mentálisan a profi atlétákra emlékeztetnek: sikerorientáltak, de jól tűrik a kisebb kudarcokat is, céltudatosak és kitartóak. Vagyis: amit a játék az egyik kezével elvesz, azt a másikkal részben visszaadja – ahogy a könyv, a film meg a többi valóságpótlék is.

Kalóznemzet

A magyarországi játékpiac elsősorban a PC-kre koncentrál, nem véletlenül: ennél a megoldásnál nincs szükség külön hardverre, számítógép gyakorlatilag minden magyar háztartásban van. Ez a felállás ugyanakkor erős gátja is a piac megerősödésének: a többség warezol (jogdíjmentesen letöltött játékokon játszik) vagy másod-, harmadkézből beszerzett régi alkotásokat futtat a gépén.

Ami a konzolokat illeti, egyértelműen a Microroft Xbox360-as gépe a piacvezető, mégpedig jórészt azért, mert „warezolható”: tízezerért kikódolják a sarki PC-szervizben, és utána bármilyen feltört, másolt játék is fut rajta. (Persze azért az is számít, hogy jónak mondható a hardver ár-érték aránya, és legálisan is rengeteg játék kapható hozzá). A második helyet a Sony PS2 foglalja el. A Wii idehaza egyelőre nem megy, és a kézikonzolok sem számítanak országosan sikerterméknek.

A játékok közül a már említett WOW vezet, de a FIFA és az autós szekció (Need For Speed, Forza stb.) is nagyon erős. A lövöldözős történetek lemaradásban vannak – ebben (és az előbb említett népszerűségi sorrendben) nagyjából az angolszász mintát követjük.

Az ősz nagy durranása idehaza is a Kinect novemberi bevezetése, illetve az Xbox Live virtuális játékközösség magyar nyelvű „ablakának” megnyitása lesz – ez a legnagyobb ilyen kommuna a játékiparban, több mint 30 millió felhasználóval. A Live-ban a játékosok nemcsak játszanak, hanem kommunikálnak (MSN-eznek, videotelefonálnak), HD-minőségben tévéznek, élményeket és tartalmakat osztanak meg egymással (például az integrált Twitter- és Facebook-alkalmazások révén), vagyis akár egész nap ki sem lépnek belőle.

A csatorna amerikai tapasztalatok szerint a digitális disztribúciónak (filmek, zenék eladásának) is hatékony eszköze – ettől Magyarországon is sokat várnak. Itthon ugyanis még nem dőlt el, hogy melyik lesz az a felület, ahol a digitális tartalmak legális adásvétele valóban működik majd. A nyugati világban az Amazon és a ziTunes tölti be ezt a szerepet, nálunk azonban egyik sem vert gyökeret, így még szabad a pálya.

Kapcsolódó linkek

avatar #8
-Iceman- 2010. november 18. 106 hozzászólás 2582.
Hát nem tudom ki, hogy van vele! De én azért jobban zokon venném ha végleg le kellene mondanom a szexről, mint a CSről! XD
Amúgy jól összerakott cikk! Tetszett
avatar #7
sCrat_ 2010. október 24. 102 hozzászólás 2638.
Válasz shaddam #6. hozzászólására
Remélem marad is törés nélkül a ps3.A warezpistikék maradjanak csak a boxnál vagy a pécénél.nem akarok miattuk szívni
elkell h keseritselek de ps3 is ennyi volt lehet törni ...
sCrat^
avatar #6
shaddam 2010. október 23. 520 hozzászólás 719.
Remélem marad is törés nélkül a ps3.A warezpistikék maradjanak csak a boxnál vagy a pécénél.nem akarok miattuk szívni
"I used to play cod, untill I took Battlefield to the knee" hasonló agymenéseket csiripelek @Szondikapitany
avatar #5
hülye lennék eladni egy wf rugót, inkább kapnám vele szétfele a retripalákat unalom gyanánt :DDDDDD
JA VÁGOMMMM
avatar #4
Sz0ke 2010. október 11. 263 hozzászólás 1333.
Válasz SIN #3. hozzászólására
és még csak most fog megnőni a ps3 eladás itthon, mivel kijött a "jailbreak"
Főleg úgy hogy már be is foltozták és az újonnan vásárolt gépeken már az új firmware van :)
Szal ez megint bukó.
avatar #3
SIN 2010. október 11. 1555 hozzászólás 206.
és még csak most fog megnőni a ps3 eladás itthon, mivel kijött a "jailbreak"
avatar #2
Válasz kabaLa #1. hozzászólására
jó kis iromány
+
avatar #1
kabaLa 2010. október 11. 1656 hozzászólás 187.
jó kis iromány